On Line Gaming // internet cafes // η γνώμη σας??
Posted: Tue Dec 11, 2007 1:28 am
μη βαρεθήτε να διαβάσετε
κάποια άρθρα αξίζουν την προσοχή σας.
άρθρο #1
Έρευνα: εθισμό προκαλούν τα διαδικτυακά παιχνίδια
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ρόλων που παίζουν οι χρήστες μέσω διαδικτύου είναι πολύ πιο εθιστικά από όλα τα άλλα ηλεκτρονικά παιχνίδια που δεν έχουν διαδικτυακό σκέλος.
Τα MMORPG μπορούν να αλλάξουν τη ζωή των χρηστών επιδρώντας στον ύπνο τους ενώ αυξάνουν κατά πολύ το χρόνο που οι χρήστες μένουν συνδεδεμένοι στο διαδίκτυο.
Τα multiplayer διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αναχθεί σε ένα πρωτοφανές φαινόμενο στο χώρο του διαδικτύου τα τελευταία 5 χρόνια. Η κοινότητα του World of Warcraft έχει 9 εκατομμύρια διαδικτυακούς παίκτες και σήμερα είναι η μεγαλύτερη online κοινότητα.
Σύμφωνα με έρευνα του Joshua Smyth, καθηγητή ψυχολογίας του Πανεπιστημίου Syracuse, ένας λόγος για την μεγάλη επιτυχία των παιχνιδιών είναι επειδή εισβάλλουν και μεταλλάσσουν τη ζωή του παίκτη.
άρθρο #2
Έρευνα για μέτρηση επιδράσεων των MMORPG
Ο Smyth χώρισε 100 εθελοντές φοιτητές τυχαία σε 4 ομάδες.
Μία ομάδα πήρε μάρκες για να παίξει arcade παιχνίδια, σε μια δεύτερη ομάδα δόθηκε το παιχνίδι περιπέτειας «Gauntlet: Dark Legacy» σε Playstation 2 και στην τρίτη ομάδα το παιχνίδι ρόλων «Diablo II» χωρίς πρόσβαση στο διαδίκτυο.
Ο καθηγητής έδωσε στην τέταρτη ομάδα το MMORPG «Dark Age of Camelot» με δυνατότητα να παίζουν διαδικτυακά.
Ένα μήνα μετά η ομάδα που είχε το MMORPG ανέφερε ότι έπαιζε κατά μέσο όρο 14,4 ώρες την εβδομάδα, ποσό που είναι υπερδιπλάσιο από τις ώρες που έπαιξε η δεύτερη ομάδα, αυτή που έπαιζε «Diablo II».
Η ομάδα του «Dark Age of Camelot» ανέφερε ότι είχε χειρότερη υγεία από τους υπόλοιπους ενώ είχαν κοιμηθεί λιγότερες ώρες ενώ το παιχνίδι άλλαξε τον τρόπο που αντιμετώπιζαν τις σπουδές τους και την κοινωνική τους ζωή.
Ωστόσο από την άλλη πλευρά η ομάδα του MMORPG δήλωσε ότι διασκέδασαν περισσότερο από κάθε άλλη ομάδα ενώ έκαναν και φίλους μέσω διαδικτύου.
Η έρευνα δημοσιεύτηκε στην εφημερίδα «Cyberpsychology & Behavior».

άρθρο #3
Ένας άνδρας από την Κίνα έχασε τη ζωή του μετά από 3 μέρες συνεχόμενου παιχνιδιού σε διαδικτυακά παιχνίδια.
Ο άνδρας, ο οποίος ζούσε στην πόλη Guangzhou ήταν περίπου 30 ετών και άφησε την τελευταία του πνοή το περασμένο Σάββατο στο νοσοκομείο που είχε μεταφερθεί όταν κατέρρευσε μέσα στο ίντερνετ καφέ όπου έπαιζε ατέλειωτα για σχεδόν 72 ώρες.
Η αστυνομία τώρα ερευνά την πιθανότητα αυτοκτονίας αν και η εξάντληση είναι η κυριότερη αιτία θανάτου σε παρόμοιες περιπτώσεις.
Δεν υπάρχουν πληροφορίες για το παιχνίδι που έπαιζε ο νεαρός άνδρας.
άρθρο #4
Εθισμός και MMORPGs
Ημερομηνία: Mon, 23/10/2006 - 20:55
Με αφορμή τις προσωπικές εμπειρίες ενός πρώην παίκτη του World of Warcraft επανήλθε το θέμα του Slashdot και άλλους διαδικτυακούς τόπους. Αν και το αρχικό άρθρο επικεντρώνεται στο συγκεκριμένο παιχνίδι, τα περισσότερα από τα χαρακτηριστικά που περιγράφει αποτελούν βασικά στοιχεία όλων των MMORPGs. Ο στόχος του παρόντος άρθρου είναι η εξερεύνηση των στοιχείων αυτής της κατηγορίας παιχνιδιών τα οποία ενδεχομένως μπορούν πράγματι να οδηγήσουν στον εθισμό του παίκτη και η σημασία των κοινωνιολογικών παραγόντων στην διαδικασία του εθισμού.
Ένα σημείο που ξεχωρίζει είναι η άποψη του συγγραφέα του παραπάνω άρθρου πως το WoW δίνει ένα ψεύτικο, εικονικό αίσθημα επιτυχίας. Ένα παιχνίδι εκ φύσεως είναι ένα είδος τεστ ικανοτήτων, όπου παρουσιάζονται μία σειρά εμποδίων που καλείται ο κάθε παίκτης να αντιμετωπίσει (τα εμπόδια μπορεί να τα θέτουν οι κανόνες του παιχνιδιού ή το εμπόδιο μπορεί να είναι ο ανταγωνισμός με κάποιον άλλο παίκτη) [1] [2]. Βεβαίως, επειδή στην περίπτωση αυτή αναφερόμαστε σε ένα παιχνίδι που αποσκοπεί στην διασκέδαση, μπορεί τα τεστ να είναι εύκολα, ωστόσο αυτό δεν αναιρεί το γεγονός πως ο παίκτης καλείται να ξεπεράσει τις δυσκολίες των τεστ αυτών, κι ως εκ τούτου το αίσθημα επιτυχίας δεν είναι καθόλου ψευδές ή εικονικό. Ο διδακτικός ρόλος ενός παιχνιδιού, ως εξάσκηση ικανοτήτων, ενισχύεται στα MMORPGs από την κοινωνική αλληλεπίδραση και την ανάγκη συντονισμού και συνεργασίας για την ικανοποίηση στόχων [3].
Πρέπει να αναγνωρίσουμε το εξής βασικό στοιχείο, αυτό του αισθήματος ασφάλειας [4]. Σε αντίθεση με την αναζήτηση του αισθήματος επιτυχίας στην καθημερινή ζωή, στις προσωπικές σχέσεις ή την επαγγελματική καριέρα (που απλουστευμένα θα μπορούσαν επίσης να περιγραφούν ως μία βηματική ακολουθία δυσκολιών που καλείται κανείς να αντιμετωπίσει), τα τεστ ικανοτήτων ενός παιχνιδιού προσφέρονται σε ένα ασφαλές περιβάλλον όπου οι πράξεις έχουν γνωστές (από τους κανόνες του παιχνιδιού) συνέπειες, άρα, αν και το αποτέλεσμα της πράξης δεν μπορεί να προβλεφθεί, το ρίσκο της κάθε πράξης είναι υπολογίσιμο. Οι δε συνέπειες αυτές, επειδή περιορίζονται στον κλειστό χώρο του εικονικού κόσμου, συνήθως θεωρούνται ασήμαντες από τον παίκτη, καθώς δεν επηρεάζουν την καθημερινότητα του.
Ωστόσο, στατιστικές αναλύσεις δεν φαίνεται να δείχνουν πως οι παίκτες λαμβάνουν μεγαλύτερο συναίσθημα ικανοποίησης από τα MMORPGs συγκριτικά με την πραγματική ζωή [5]. Η σημασία του στόχου πρέπει να ληφθεί και εδώ υπόψη, καθώς, σε αντιστοιχία με την αντίληψη για τις συνέπειες της αποτυχίας, υπάρχει η συνείδηση πως ο παίκτης δε κερδίζει παρά μία αμοιβή που περιορίζεται επίσης στον εικονικό κόσμο.
Ας τραβήξουμε την προσοχή μας και στο γεγονός πως το μεγαλύτερο μέρος του άρθρου αναφέρεται σε είδη κοινωνικών σχέσεων (όπως η σχέση του συγκεκριμένου παίκτη ως αρχηγού μίας ομάδας παικτών με τα μέλη αυτής της ομάδας). Τα MMORPGs δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι. Αποτελούν ένα περιβάλλον στο οποίο αλληλεπιδρούν οι παίκτες μεταξύ τους κι η αλληλεπίδραση αυτή οδηγεί σε κοινωνικές σχέσεις [6], [7]. Γνωριμίες, φιλίες εξ’ αποστάσεως αλλά και πιο προσωπικές, κοντινές φιλικές σχέσεις, αν οι γεωγραφικοί περιορισμοί το επιτρέπουν, ή βεβαίως εχθρότητες και όλα τα συμπτώματα μίας κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Όπως μπορεί κάποιος να συμμετέχει σε έναν ποδοσφαιρικό σύλλογο όχι μόνο για να αθλείται αλλά και για να αναπτύξει νέες γνωριμίες μέσα στον σύλλογο αυτό, έτσι ακριβώς και ένα MMORPG καλύπτει κοινωνικές ανάγκες [8]. Ένα σημαντικό ποσοστό παικτών θεωρεί τις προσωπικές σχέσεις που αναπτύσσονται σε εικονικούς κόσμους εξίσου σημαντικές ή καλύτερης ποιότητας από τις προσωπικές σχέσεις εξ’ επαφής [9].
Υπάρχει, όμως, μία κύρια διαφορά, πως οι σχέσεις σε ένα MMORPG συνήθως περιορίζονται μέσα σε αυτό, είτε λόγω της επιθυμητής ανωνυμίας των παικτών, είτε λόγω γεωγραφικών περιορισμών. Ενώ, στο προηγούμενο παράδειγμα, ο αθλητής αυτός μπορεί να σταματήσει να πηγαίνει πλέον στον ποδοσφαιρικό σύλλογο (επειδή δεν έχει αρκετό ελεύθερο χρόνο, λόγου χάρη) αλλά να συνεχίσει να διατηρεί φιλίες από τον χώρο αυτό (αφού οι φιλίες αυτές είναι με άτομα στον ίδιο γεωγραφικό χώρο), οι περισσότερες φιλίες στον εικονικό κόσμο ενός MMORPG περιορίζονται σε αυτόν. Ο παίκτης, ωθούμενος από την ανάγκη να επικοινωνήσει με τα άτομα που έχει γνωρίσει, κατ’ ανάγκην πρέπει να συμμετέχει ενεργά και να αφιερώνει ένα σεβαστό μέρος του χρόνου του στον εικονικό αυτό κόσμο. Παρότι εναλλακτικoi τρόποι επικοινωνίας εξ’ αποστάσεως (όπως instant messaging υπηρεσίες) μπορούν να αντικαταστήσουν την μέθοδο επικοινωνίας άτομο-προς-άτομο, δεν μπορούν να αποτελέσουν ένα κεντρικό σημείο συγκέντρωσης ενός μεγαλύτερου συνόλου γνωριμιών (όπως ένα guild), ενώ απομακρύνεται και το κοινό στοιχείο γύρω από το οποίο συγκεντρώθηκε η ομάδα αυτή (η ενασχόληση με το συγκεκριμένο παιχνίδι).
Δε θα ήταν παράλογο να παρομοιάσουμε τον τερματισμό της συμμετοχής στο παιχνίδι με ένα άτομο που φεύγει για να ζήσει σε άλλη πόλη. Θα διατηρήσει επαφή με τις γνωριμίες που έχει κάνει στον προηγούμενο τόπο διαμονής, ωστόσο δεν έχει πλέον την δυνατότητα να συμμετέχει στις συλλογικές δραστηριότητες των κοινωνικών ομάδων στις οποίες ήταν μέλος.
Και στα δύο αυτά σημεία θα αναφερθούμε αργότερα ως προς την σχέση τους με τον εθισμό. Ωστόσο, πριν απαντήσουμε στην βασική ερώτηση και συνδυάσουμε τα παραπάνω με την πάθηση του εθισμού, πρέπει πρώτα να περιγράψουμε τι είναι ο εθισμός, σε ποιους παράγοντες οφείλεται και να αναγνωρίσουμε και να ξεκαθαρίσουμε τυχόν παρεξηγήσεις που προκύπτουν από την ευρεία έννοια της λέξης και την καθημερινή εμπειρία που δε συμβαδίζει κατ’ ανάγκην με την πραγματική υπόσταση του εθισμού.
Ο εθισμός μία χρόνια πάθηση, αποτέλεσμα γενετικών, βιολογικών και κοινωνιολογικών παραγόντων [10]. Η υφή της εξάρτησης του εθισμού είναι η ίδια ανεξαρτήτως του είδους του εθισμού και βασίζεται στην επίδραση του αντικειμένου του εθισμού στην αύξηση της παραγωγής του νευροδιαβιβαστή ντοπαμίνη [11], [12], [13]. Η χρόνια αύξηση της παραγωγής της ντοπαμίνης οδηγεί στην δυσλειτουργία των υποδοχέων ντοπαμίνης [13], [14], [21] με αποτέλεσμα την σταδιακή έλλειψη της ικανότητας για ηδονή, γεγονός το οποίο οδηγεί στον φαύλο κύκλο του εθισμού, με την διαρκή αναζήτηση της ευχαρίστησης μέσω του αντικειμένου του εθισμού.
Κάτω από αυτό το πρίσμα, πολλές ουσίες μπορούν να δράσουν εθιστικά, όπως η σοκολάτα ή η καφεΐνη, χωρίς ωστόσο να προκαλείται μείωση της ποιότητας ζωής του ατόμου ή, το φαινόμενο που συνδέουμε πιο συχνά στον εθισμό, της αποφυγής άλλων δραστηριοτήτων στην προσπάθεια αναζήτησης της ηδονής αποκλειστικά από το αντικείμενο του εθισμού.
Άλλες μελέτες δείχνουν [15], [16] να υπάρχει γενετική προδιάθεση προς τον εθισμό. Πρέπει όμως να ξεκαθαρίσουμε πως η γενετική προδιάθεση δε συνεπάγει κάποιου είδους γενετικό ντετερμινισμό, αλλά στη βιολογία ενός ατόμου που μπορεί να εθιστεί ευκολότερα σε μία ουσία. Παραδείγματος χάριν, αν ο οργανισμός ενός ατόμου έχει μεγάλη ανοχή στο αλκοόλ, δεν γίνεται εύκολα αντιληπτή η κατάσταση της μέθης, με αποτέλεσμα το άτομο αυτό να καταναλώνει μεγαλύτερες ποσότητες αλκοόλ, γεγονός το οποίο μπορεί να οδηγήσει τελικώς στον εθισμό. Ωστόσο, το παραπάνω παράδειγμα προϋποθέτει πως το άτομο αυτό καταναλώνει ηθελημένα εξ’ αρχής μεγάλες ποσότητες για να έρθει σε κατάσταση μέθης, γεγονός το οποίο οφείλεται σε κοινωνιολογικούς παράγοντες (ένα πιο ευσυνείδητο άτομο δεν θα κατανάλωνε μεγάλες ποσότητες αλκοόλ εκ πεποιθήσεως).
Είναι εύκολα κατανοητό πώς μία ουσία, όπως η νικοτίνη, μπορεί να επιδράσει στον οργανισμό και να δημιουργήσει έναν εθισμό, καθώς είναι μία κατάσταση που εύκολα παρατηρεί κανείς στην καθημερινότητα. Ωστόσο, η ιδέα του εθισμού από ένα αντικείμενο που δεν επιδρά μέσω της κατανάλωσης μίας ουσίας μάλλον ξενίζει και δημιουργεί το ερώτημα αν τα παιχνίδια μπορούν να είναι εθιστικά.
Η ντοπαμίνη [11] παράγεται σε κάθε δραστηριότητα που φέρνει ευφορία ή ευχαρίστηση κι ως εκ τούτου είναι αναμενόμενο να συμβαίνει το ίδιο σε μία ψυχαγωγική δραστηριότητα όπως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Όπως αναφέρθηκε, το σημείο που πρέπει να μελετηθεί είναι αν η χρόνια συμμετοχή σε ηλεκτρονικά παιχνίδια οδηγεί στην αύξηση της παραγωγής της ντοπαμίνης και την απευαισθητοποίηση των υποδοχών ντοπαμίνης [21].
Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελείται από μία ακολουθία στόχων που πρέπει να εκπληρώσει ο παίκτης, συνήθως βηματικά, όπου η ικανοποίηση κάθε στόχου επιβραβεύεται με την πρόσβαση στο επόμενο μέρος του παιχνιδιού. Η ικανοποίηση των στόχων αποσκοπεί στην ψυχαγωγία και ευχαρίστηση του παίκτη. Σύμφωνα με έρευνες [17], [18], [19] η παραπάνω διαδικασία οδηγεί στην αύξηση της παραγωγής της ντοπαμίνης σε υψηλά επίπεδα κατά την διδακτική ή επιβραβευτική διαδικασία του παιχνιδιού. Παρότι η γνώση μας για τον τρόπο επίδρασης της ντοπαμίνης στον ανθρώπινο οργανισμό είναι περιορισμένη, πειράματα [19] σε ποντίκια υποδεικνύουν μεταβολές στην εγκεφαλική λειτουργία, με την επέκταση του τμήματος του εγκεφάλου που αφιερώνεται στα ερεθίσματα από τον νευροδιαβιβαστή ντοπαμίνη. Τα παραπάνω δείχνουν μία συμπεριφορά παρόμοια με αυτή στα στάδια που οδηγούν στον εθισμό σε ουσίες όπως η καφεΐνη ή ναρκωτικές ουσίες.
Ας τονίσουμε ξανά σε αυτό το σημείο πως το πρόβλημα δεν είναι ο εθισμός καθ’ αυτός, καθώς πολλές ουσίες που καταναλώνουμε καθημερινά (όπως ο καφές ή η σοκολάτα) ή άλλες πτυχές της καθημερινότητας (όπως το σεξ ή τα χόμπυ) είναι εθιστικές, αλλά τα αποτελέσματα του εθισμού ως προς την ποιότητα ζωής, όπως η επιδείνωση της υγείας από το κάπνισμα ή αλλαγές στην συμπεριφορά του ατόμου στο σημείο της αδυναμίας ομαλούς επικοινωνίας με το κοινωνικό περιβάλλον, όπως συμβαίνει στην περίπτωση της κατανάλωσης σκληρών ναρκωτικών ουσιών [21].
Σε ποιόν βαθμό, λοιπόν, είναι δυνατόν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και ιδιαίτερα τα MMORPGs να υποβαθμίσουν την ποιότητα ζωής μέσω του εθισμού; Είδαμε τους βιολογικούς και γενετικούς παράγοντες της πάθησης και την σχέση τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μέσω της έμφυτης διαδικασίας τους ικανοποίησης στόχων. Ωστόσο επίτηδες αγνοήθηκαν οι κοινωνιολογικοί παράγοντες, τους οποίους θα μελετήσουμε αμέσως και θα προσπαθήσουμε να διακρίνουμε την απάντηση στο ερώτημα αυτό.
Η έκθεση εφήβων σε ναρκωτικές ουσίες είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με κοινωνιολογικούς παράγοντες. Συνήθως οι έφηβοι [20, σελ. 56] χρησιμοποιούν ελαφρές ναρκωτικές ουσίες επηρεασμένοι από τις απόψεις κοντινών φίλων με σκοπό την αποδοχή από το κοινωνικό σύνολο των συνομήλικων. Η αντίληψη του περιβάλλοντος για την χρήση εθιστικών ουσιών οδηγεί σε μοντέλα συμπεριφοράς [25] όπου η χρήση θεωρείται φυσιολογική ή μη σύμφωνα με την κοινωνική περίσταση (παραδείγματος χάριν, η μεγάλη κατανάλωση αλκοόλ θεωρείται η κοινωνική νόρμα σε νυχτερινά κέντρα διασκέδασης) . Άλλες μελέτες [22], [23] παρατηρούν πως ο εθισμός στο αλκοόλ ή το κάπνισμα σχετίζεται με την μειονεκτική κοινωνική ή οικονομική κατάσταση. Το αλκοόλ [22], [24] αντιμετωπίζεται ως προσωρινή φυγή από τα προβλήματα της καθημερινότητας, τάση που αναπτύσσεται λόγω των οικονομικών παραγόντων, ενώ το κάπνισμα [23] είναι συνηθέστερο φαινόμενο στα χαμηλά κοινωνικά στρώματα. Συμπεραίνει κανείς ότι τα οικογενειακά και οικονομικά προβλήματα που αντιμετωπίζει ένα άτομο, καθώς και η δυσμενής κοινωνική θέση λόγω φυλετικών ή οικονομικών διακρίσεων αυξάνει τον κίνδυνο κατάχρησης ουσιών.
Ο κοινός παράγοντας σε αυτές τις περιπτώσεις είναι η απογοήτευση, το αίσθημα αποτυχίας που διαβάλλει την καθημερινή ζωή και κυρίως το αίσθημα αδυναμίας αντιμετώπισης των προβλημάτων. Όπως ήδη αναφέρθηκε, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν στον παίκτη να νιώθει ευχαρίστηση με την επιβράβευση της ικανοποίησης στόχων. Λόγω αυτής της λειτουργίας, τα παιχνίδια καλύπτουν όχι μόνο την ανάγκη για διασκέδαση αλλά και την ανάγκη του αισθήματος επιτυχίας, με αποτέλεσμα να έχουμε ένα φαινόμενο εθισμού που βασίζεται στους ίδιους κοινωνιολογικούς παράγοντες με άλλα φαινόμενα εθισμού, όπως ο τζόγος [28]. Στην δε περίπτωση των MMORPGs, εφόσον αποτελούν ένα κοινωνικό περιβάλλον, η προσήλωση στο παιχνίδι μπορεί να βασίζεται στην ανάγκη κοινωνικής καταξίωσης και αναγνώρισης, μέσα από την επίτευξη της πρώτης θέσης σε ανταγωνιστικές διαδικασίες ή της σπουδαιότητας μέσω της συνεισφοράς σε ένα κοινωνικό σύνολο.
Το πρόβλημα καθ’ αυτό εντοπίζεται όταν η ύπαρξη αυτής της εναλλακτικής μεθόδου για την ικανοποίηση προσωπικών στόχων (κοινωνική καταξίωση, αίσθημα επιτυχίας) μαζί με το αίσθημα ματαιότητας στην αντιμετώπιση των προσωπικών προβλημάτων στον φυσικό κόσμο δημιουργούν την συνείδηση πως η δυνατόν πιο πλήρης αφιέρωση του παίκτη στον εικονικό κόσμο αποφέρει περισσότερα οφέλη από ότι η (μάταιη) επίλυση των προσωπικών προβλημάτων, με αποτέλεσμα να παραμερίζονται όλες οι άλλες δραστηριότητες και η κοινωνική αλληλεπίδραση στον φυσικό κόσμο.
Αντίστοιχοι κοινωνικοί παράγοντες, όπως το χαμηλό εισόδημα, ευθύνονται και για το φαινόμενο του εθισμού στο Internet [26]. Η συμπεριφορά των ατόμων που είναι εθισμένοι στο Διαδίκτυο βασίζεται στην χρήση των μέσων επικοινωνίας, λόγω της ευκολίας με την οποία αναπτύσσονται κοινωνικές σχέσεις [27], της ανωνυμίας και της ελευθερίας έκφρασης που προσφέρει το μέσο, χωρίς να συνδέεται κατ’ ανάγκην με την χαμηλή αυτοπεποίθηση και την αδυναμία ανάπτυξης ομαλών κοινωνικών σχέσεων στον φυσικό κόσμο (παραδείγματος χάριν, προτιμά την επικοινωνία μέσω του Διαδικτύου για να εκθέσει ανώνυμα τους προβληματισμούς γύρω από την προσωπική του ζωή).
Ως μέσο επικοινωνίας και χώρος ομαδικών δραστηριοτήτων, η ύπαρξη των ίδιων παραγόντων καθιστά τα MMORPGs εξίσου εθιστικά. Ωστόσο, προστίθεται και ο παράγοντας που αναφέρθηκε πολύ νωρίτερα, πως η επικοινωνία με γνωριμίες σε έναν εικονικό κόσμο συνήθως παραμένουν περιορισμένες σε αυτόν, γεγονός το οποίο υποχρεώνει τον παίκτη να συνδέεται σε τακτά χρονικά διαστήματα για να διατηρεί επαφή.
Συμπερασματικά, τα MMORPGs μπορούν να αποτελέσουν αντικείμενο εθισμού, επειδή αποτελούν ένα περιβάλλον όπου ο παίκτης μπορεί να νιώσει χρήσιμος ή ένα περιβάλλον όπου μπορεί να ικανοποιήσει ανάγκες επικοινωνίας και κοινωνικότητας. Ωστόσο το πρόβλημα δημιουργείται όταν συμβάλλουν κοινωνιολογικοί παράγοντες που ωθούν το άτομο στην αποχή από άλλες δραστηριότητες και την πλήρη απορρόφηση στον εικονικό κόσμο, κι ως εκ τούτου ο κίνδυνος εντοπίζεται σε άτομα απογοητευμένα με την προσωπική ή επαγγελματική τους ζωή τα οποία αναζητούν κάποιου είδους φυγή από την πραγματικότητα.
Αναφορές:
1. Towards a Definition of a Computer Game, Jouni Smed et al, Turku Centre for Computer Science, 2003.
2. The Art of Computer Game Design, Chris Crawford, Washington State University, 1997.
3. Spontaneous Communities of Learning: Learning Ecosystems in Massively Multiplayer Online Gaming Environments, Lisa Galarneau, International DiGRA Conference, 2005
4. Man, Play and Games, Roger Caillois (trans: Meyer Barash), University of Illinois Press, 2001, ISBN: 0-252-07033-X
5. Achievement and Frustration in MMORPGs, The Daedalus Project, 2004.
6. Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games, Tony Manninen, The International Journal of Computer Game Research, volume 3, issue 1, 2003.
7. Socializing Visualization, Jeffrey Heer, Berkeley Institute of Design and Computer Science Division, 2006.
8. Socialization in Virtual Game Worlds, Michelle Calka, Bell State University.
9. Understanding Relationship Formation in MMORPGs, Nicholas Yee, 2002.
10. Addiction, Wikipedia.
11. Αναζητώντας την ντοπαμίνη, Εφημερίδα Το Βήμα, Αρ. Φύλλου 12440, 1997.
12. Dopamine and Addiction, Imran Siddiqui, Bryn Mawr College, 2005.
13. Understanding Addiction, Addiction Science Research and Education Center, The University of Texas.
14. The Biochemistry of Human Addiction, Dr. Prem Srivastava, Medical Sciences Division, Office of Biological and Environmental Research, U.S. Department of Energy.
15. The Genetics of Alcoholism, National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism.
16. The genetics of tobacco use: methods, findings and policy implications, W. Hall et al, British Medical Journal, 2002.
17. Positron Emission Tomography, Jay Ingram, Discovery Channel, 1998.
18. Panel on Game Addiction, International Game Developers Association Austin Chapter, 2003.
19. The Cognitive Neuroscience of Video Games, C. Shawn Green and Daphne Bavelier, Digital Media:Transformations in Human Communication, 2004
20. Dispelling the Myths About Addiction: Strategies to Increase Understanding and Strengthen Research, Institute of Medicine, 1997
21. Pathways of Addiction: Opportunities in Drug Abuse Research, Institute of Medicine, 1996.
22. Contribution of deaths related to alcohol use to socioeconomic variation in mortality: register based follow up study, British Medical Journal, 1997.
23. Poverty and smoking, Martin Bobak et al, Oxford University Press, 2000.
24. Social Determinants Of Health, World Health Organisation, 2003
25. Getting Hooked: Rationality and Addiction, Jon Elster, Ole-Jørgen Skog, Cambridge University Press, 1999
26. A Study of Internet Addiction: Status, Causes, and Remedies, Sunwoo Kim, Rando Kim, 2002.
27. An Exploratory Analyses Of The Social Nature Of Internet Addiction: A Research Paper Submitted To The Electronic Journal Of Sociology, Al Bellamy, Cheryl Hanewicz, Electronic Journal of Sociology, 2001.
28. Are Games Addictive? The State of the Science, Neils Clark, Gamasutra, 2006
29. Unhealthy Gaming Habits and Addiction, Jennifer Chan.
Source: http://geekylife.gr/blog/node/87
άρθρο #5
Εθισμός
published by kostis 2 years, 5 months ago
“Που λες πήγα στον Μπόμπακ σήμερα, στο γραφείο, και τον ρώτησα αν έχει ακουστά το World of Warcraft. Και μου κάνει με τη μία, με πολύ σοβαρό ύφος ‘Don’t touch that stuff!’ Άμα του είχα πει σκέφτομαι να κάνω κανά μπάφο δε νομίζω να ήταν τόσο απόλυτος.” Τάδε έφη ο Α. Αχ ρε Μπόμπακ, που ήσουνα όταν χρειαζόμουνα τη σοφή συμβουλή σου; Τώρα πια για μένα είναι πολύ αργά. Σωθείτε οι υπόλοιποι. (Εκτός από σένα Αζράι, θέλω τουλάχιστον έναν συμπαίκτη.)
Ο λόγος περί του WoW λοιπόν. Είναι ένα massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Ξέρετε, από αυτά όπου φτιάχνεις ένα χαρακτήρα, τον οποίο μετά παίζεις στο internet, σε ένα διαφορετικό κόσμο. Συνήθως είναι κάτι σε φάση Lord of the Rings, δηλαδή μάγοι, πολεμιστές, και τέρατα, αλλά υπάρχουν και παρόμοια παιχνίδια sci-fi, space simulation, σούπερ ήρωες, και τα λοιπά. Ο Azeroth, ο κόσμος του WoW, είναι fantasy, στο στυλ του LotR. Όχι ακριβώς δηλαδή, αλλά αρκετά κοντά. Είναι βασισμένος στα πετυχημένα real-time strategy (RTS) παιχνίδια της Blizzard, τη σειρά Warcraft (ο πνευματικός πατέρας του Starcraft, ακόμη το καλύτερο RTS που έχει βγει ποτέ, με τρομερή διαφορά).
Τέλος πάντων, μη σας κουράζω με γενικούρες. Το WoW ήταν δώρο (thanks!), και γενικά είναι πολύ ωραίο. Μην ανυσηχείς, καλά έκανες και μου το πήρες Μ. Δεν είναι όμως απλώς πολύ ωραίο, είναι υπερβολικά ωραίο, και την τελευταία βδομάδα με έχει καταστρέψει!
Στην αρχή, τον πρώτο ενάμισι μήνα δηλαδή, τα πράγματα πηγαίναν καλά. Δηλαδή έπαιζα δύο ώρες τη μέρα, πολλές μέρες δεν έπαιζα καθόλου. Βλέπετε, σε τέτοια παιχνίδια η ιδέα είναι να κάνεις τον χαρακτήρα σου ολοένα και πιο δυνατό. Αυτό μετριέται με τα λεγόμενα levels. Όταν αρχίζεις είσαι 1, και πάει ως 60. Τα πρώτα διαολεμένα level περνάνε εύκολα. Μετά γίνεται πιο δύσκολο.
Η τελευταία βδομάδα ήταν κόλαση. Καταστροφή. Δυστυχώς άρχισα μια φιλοσοφία lpd. Level per day. Ας κάνω και το τάδε quest. Ας σκοτώσω μερικά τερατάκια ακόμη. Ας τελειώσω αυτή τη περιοχή, να εξερευνήσω λίγο και την επόμενη. Το ωράριο δε το συζητάω, έχει ξεχαρβαλωθεί εντελώς. Μ’ έχουν καταλάβει και αυτοί και με κοροϊδεύουνε ψιλό γαζί, αλλά αν δεν είχα τους φίλους μου να με παίρνουν τηλέφωνο να πάμε για φαΐ, να πάμε για κανά ποτό χθες Σάββατο βράδυ, θα ήμουν σε ακόμα χειρότερη κατάσταση.
Αχέμ. Τέλος πάντων. Πω πω, πρέπει να το κόψω. Αφού αυτό το post ήθελα να το γράψω εδώ και τρεις μέρες, αλλά κάθε φορά που κάθομαι στον υπολογιστή, το mouse κάπως φτάνει στη πάνω δεξιά γωνία του desktop μου, όπου δεσπόζει το μεγάλο W, και ακολουθεί φαινόμενο double click (ΦDC). Τη δουλειά, τις κοινωνικές υποχρεώσεις, τα έχω φορτώσει στον κόκορα. Αίσχος.
Πάντως παραμένω αισιόδοξος. Που θα μου πάει, θα ξεκολλήσω. Από Δευτέρα. Τότε και καλά θα αρχίσω δουλειά. WoW μονάχα λίγες ώρες τη μέρα. Το βράδυ μόνο. Ε, και αν δε δουλέψει αυτό, που θα μου πάει. Τώρα είμαι level 34. Δε θα φτάσω το 60; Μετά αμφιβάλλω ότι θα έχω όρεξη να αρχίσω πάλι από την αρχή, και δεν νομίζω πως θα έχει και απίστευτα πολλά πράγματα να κάνω όταν φτάσω εκεί. Οπότε υπάρχει φως στην άκρη του τούνελ. 26 μέρες μακριά τουλάχιστον, αλλά υπάρχει.
Λέτε να το γυρίσω στο τσιγάρο καλύτερα; : )
Source: spitaki blogs
άρθρο #6
Tα παιχνίδια με υπολογιστές στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ επιτρέπονται, επιτρέπονται με όρους ή απαγορεύονται ;
Πιστεύω, ότι η λύση του “φαινομένου” προβλήματος σχετικά με την διενέργεια παιγνίων σε ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ θα είχε συμβεί και με λιγότερο οδυνηρό τρόπο, εάν εφαρμόζονταν κλασσικές ερμηνευτικές μέθοσοι. Ο νόμος μπορεί να κατηγορηθεί για αμφίσημο λεκτικό, όμως όχι για ότι του αποδίδεται, ότι δηλ απαγορεύει την διενέργεια κάθε είδους παιγνίων στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ. Η αμφισημία αυτή είναι φανερό κατά τη γνώμη μου ότι επιλύθηκε εσφαλμένα (από τα αρμόδια Υπουργεία, Δικαστές, Αστυνομία, ιδιοκτήτες κλπ), αφού αντί της ορθής ερμηνευτικής κρίσης, ότι ο νόμος δεν επιβάλλει γενική απαγόρευση διενέργειας παιγνίων στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ, αλλά μόνο των μη ψυχαγωγικών τεχνικών,επιλέχθηκε να υιοθετηθεί η γνωστή λανθασμένη, λόγω μη άσκησης της αναγκαίας προσοχής στην ερμηνεία του νόμου, το γράμματος και του πνεύματός του.
Πιο συγκεκριμένα:
Σύμφωνα με τις διατάξεις του άρθρου 2 του ν.3037/2002 απαγορεύεται η διεξαγωγή των υπό στοιχεία β, γ και δ του άρθρου 1 παιγνίων σε κάθε δημόσιο ή ιδιωτικό χώρο.
Δεν συμπεριλαμβάνονται, μεταξύ των παιγνίων που απαγορεύονται, τα παίγνια που προβλέπονται από το στοιχείο ε’ του άρθρου 1, δηλ, τα λεγόμενα «ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια», όλα δηλαδή τα παίγνια (ανεξάρτητα από τον τρόπο διενέργειάς τους, είτε δηλ, δια παιγνιο-χάρτων, είτε δια πεσσών, είτε δι άλλων, οιωνδήποτε μέσων, μηχανικών ή μη («άρα και ηλε-κτρονικά»)), των οποίων το αποτέλεσμα εξαρτάται αποκλειστικά από την τεχνική ή πνευματική ικανότητα του παίκτη και η διενέργειά του έχει αποκλειστικά ψυχαγωγικό σκοπό. Η διεξαγωγή τους τόσο σε δημόσιους, όσο και σε ιδιωτικούς χώρους επιτρέπεται ελεύθερα.
Ένα λογικό ερώτημα είναι το εξής: «Η απαγόρευση διενέργειας παιγνίου με τους υπολογιστές σε καταστήματα διαδικτύου, ανεξάρτητα από τον τρόπο διενέργειάς του» με το άρθρο 3 του ν.3037/02 τι περιεχόμενο έχει;
Είναι αντιληπτό, ότι η αδιάστικτη διατύπωση του όρου «παιγνίου» είναι εκείνη που έχει δημιουργήσει τον θόρυβο, όμως η ερμηνεία που αποδίδεται στη διάταξη αυτή είναι λανθασμένη διότι περιορίζεται σε γραμματική και δεν εκτείνεται στη λογική και τελολογική, οπότε θα διαπιστωνόταν, ότι ο νόμος δεν έχει πρόβλημα, άλλο εκτός από το ότι δίνει δικαίωμα παρερμηνείας σε μη σκεπτόμενους νομικά. Συγκεκριμένα, η ορθή απάντηση είναι ότι η απαγόρευση διενέργειας παιγνίου υφίσταται υπό τις προϋποθέσεις των άρθρων 1 και 2. Ώστε εφόσον σύμφωνα με τις διατάξεις αυτές η κατηγορία ε’ (ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια), σύμφωνα με τα παραπάνω εξαιρείται και επιτρέπεται ελεύθερα σε δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους, παρέ-πεται, ότι η απαγόρευση του άρθρου 3 δεν ισχύει για τα παιχνίδια αυτά, που επιτρέπονται ελεύθερα και η απαγόρευση καταλαμβάνει τα εκ των παιγνίων απαγορευόμενα, ήτοι τα περιλαμβανόμενα στις παρ. β,γ,δ.
Η ερμηνεία αυτή δεν μπορεί να αναιρεθεί με την επίκληση δεύτερου λογικού ερωτήματος, που εστιάζεται στην διατύπωση της κατηγορίας παιγνίων που αναφέρονται στην παράγραφο ‘δ’ του άρθρου [1] του νόμου για τον απλούστατο λόγο, ότι η ευχερής ερμηνεία που συνάγεται, είναι ότι η απαγόρευση καταλαμβάνει τα εξ αυτών μη ανήκοντα στην κατηγορία ‘ε’, δηλ, τα εξ αυτών μη χαρακτηριζόμενα, ως ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια.
Τόσο, η γραμματική όμως, όσο η λογική και η τελολογική ερμηνεία οδηγούν στο συμπέρασμα αυτό:
- ότι εννοούνται τα μη ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια με οποιοδήποτε τρόπο
- ότι δεν μπορεί να καταλαμβάνονται από την απαγόρευση, γιατί αυτό αντιστρατεύεται στην ιστορικά εκφρασμένη βούληση του νομοθέτη να επιβάλλει απαγορεύσεις μόνο στα τυχερά παίγνια και να αφήνει ελεύθερα ή υπό ορισμένους περιορισμούς (όχι στοιχήματα και οικονομικά οφέλη) τα ψυχαγωγικά τεχνικά
- ότι δεν είναι δυνατόν να επιτρέπονται σύμφωνα με το άρθρο 1 σε κάθε δημόσιο και ιδιωτικό χώρο, αλλά να απαγορεύονται σε καταστήματα διαδικτύου. Αυτό είναι άτοπο και δεν ισχύει, ως σκέψη.
Είναι αυτονόητο, ότι τα παραπάνω δεν καλύπτουν τα καζίνο και παιχνίδια με παιγνιόχαρτα που υπόκεινται σε διαφορετικές αυστηρότερες ρυθμίσεις.
***
Με βάση τα παραπάνω,
Έχω τη γνώμη, ότι
1) Τα ψυχαγωγικά τεχνικά παιχνίδια (αδιάφορο από τον τρόπο και τον τόπο διενέργειάς τους, άρα και εκείνα που διενεργούνται με υπολογιστές στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ) επιτρέπονται ελεύθερα. Εύλογα τα μη ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια δεν επιτρέπονται στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ
2) σε κάθε περίπτωση δεν επιτρέπονται συνομολογήσεις ή αποδόσεις στοιχημάτων ή οικονομικού οφέλους (επομένως ούτε για ψυχαγωγικά τεχνικά).
4) ποια έχουν ήδη χαρακτηριστεί ως ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια ή μη προκύπτει από αποφάσεις του Υπουργού που έχουν δημοσιευθεί στην Εφημερίδα της Κυβέρνησης,
5) όσα δεν έχουν χαρακτηριστεί, επιτρέπεται να χαρακτηριστούν με την καθοριζόμενη από το νόμο διαδικασία
Source: LawNet.gr
άρθρο #7
Καταδίκη της Ελλάδας για τη νομοθεσία της για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
27/10/2006 10:26:08 πμ
Ασύμβατη προς την κοινοτική νομοθεσία έκρινε τo Ευρωπαϊκό Δικαστήριο την ελληνική νομοθεσία για πλήρη απαγόρευση στην εγκατάσταση και λειτουργία όλων των ηλεκτρονικών παιγνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των τεχνικών παιγνιδιών ψυχαγωγίας και όλων των παιγνιδιών για ηλεκτρονικούς υπολογιστές, σε κάθε δημόσιο ή ιδιωτικό χώρο, εκτός των καζίνων.
Συγκεκριμένα το Δικαστήριο έκρινε, ότι η Ελλάδα παρέβη τα άρθρα 28, 43 και 49 των Κοινοτικών Συνθηκών καθώς και την κοινοτική οδηγία 98/34, καθώς η εθνική της νομοθεσία μπορεί να καταστήσει δυσχερέστερη, ή και να παρεμποδίσει πλήρως, την άσκηση του δικαιώματος των επιχειρηματιών που προέρχονται από άλλα κράτη-μέλη να εγκαθίστανται στην Ελλάδα, με σκοπό την παροχή των εν λόγω υπηρεσιών.
Στην απόφασή του αναφέρει ότι τέτοιου είδους απαγορεύσεις συνιστούν εμπόδιο στην ελευθερία εγκατάστασης, επισημαίνοντας παράλληλα πως τα επιχειρήματα που προέβαλαν οι ελληνικές αρχές για να δικαιολογήσουν τα εμπόδια στην ελευθερία εγκατάστασης και στην ελεύθερη παροχή υπηρεσιών δεν μπορούν να γίνουν δεκτά.
Το Δικαστήριο επισημαίνει ότι, ναι μεν τα κράτη – μέλη μπορούν να περιορίσουν ή ακόμα και να απαγορεύσουν την άσκηση των παιγνίων επί χρήμασι, με σκοπό την αποφυγή του ενδεχομένου να αποτελέσουν πηγή ατομικού οφέλους, ωστόσο στην περίπτωση της Ελλάδας πρόκειται για παίγνια, τα οποία δεν είναι εκ φύσεως τυχερά, καθώς ο σκοπός τους δεν είναι η προσδοκία του χρηματικού κέρδους.
Ως εκ τούτου, σύμφωνα με το Δικαστήριο, η Ελλάδα θα έπρεπε να αναζητήσει άλλους τρόπους για να τα περιορίσει.
Source: LawNet.gr
άρθρο #8
Στα Ιντερνετ καφέ οι νέοι αναστενάζουν
Σ' ένα σύγχρονο τρόπο «διασκέδασης» επιδίδονται μανιωδώς μαθητές και νέοι τα τελευταία χρόνια, σπαταλώντας ολοένα και περισσότερο χρόνο και χρήμα.
Πρόκειται για τα Ιντερνετ καφέ, στέκια για ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παίγνια αλλά και της παγκόσμιας επικοινωνίας, εκεί όπου οι «χρήστες» ξενυχτούν και ξοδεύουν μηνιαίως έως και 350 ευρώ.
Ειδικοί, μιλώντας στην «Κ», κάνουν λόγο για «ηλεκτρονικό εθισμό», ενώ γονείς ανακάλυψαν ότι το παιδί τους κάνει «κοπάνες» από το σχολείο για να παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ενας νυν φοιτητής λέει «παλιά μπορούσα να βγάλω έως και 15 ώρες την ημέρα σε Ιντερνετ καφέ».
άρθρο #9
Νεαροί θαμώνες που ξοδεύουν έως και 350 ευρώ τον μήνα
Του Κωστα Ονισενκο
«Μα τι κάνουν τα παιδιά μας στα Ιντερνετ καφέ ώρα 2 το πρωί;» Τελευταία το ερώτημα αυτό απασχολεί όλο και περισσότερους γονείς, καθώς αλλάζουν οι καιροί και η διασκέδαση των νέων περνάει σε μεγάλο βαθμό από τον πραγματικό στον ψηφιακό κόσμο...
Οποια ώρα και αν περάσει κανείς, έξω από τα Ιντερνετ καφέ θα τα δει γεμάτα, κυρίως με νεαρόκοσμο, παιδιά που παίζουν τα διάσημα -πλέον- παιχνίδια ρόλων, με την παρέα τους ή με αγνώστους από.... κάθε γωνιά του πλανήτη. Ο κάθε χρήστης πληρώνει -κατά μέσο όρο- δύο ευρώ την ώρα ενώ έχουν καταγραφεί περιπτώσεις όπου μανιώδεις παίκτες καταβάλλουν έως και 350 ευρώ τον μήνα παίζοντας ένα παιχνίδι ρόλων. Ολο το χαρτζιλίκι δηλαδή και κάτι παραπάνω. Τα πιο διάσημα παιχνίδια θεωρούνται τα Word of Worcraft, Worcraft III και Lotr.
Οι φανατικοί
Οπως μας εξηγεί κ. Φώτης Σπυρόπουλος, ιδιοκτήτης Ιντερνετ καφέ στην περιοχή της Κυψέλης, «ο μέσος όρος ηλικίας των φανατικών παικτών κυμαίνεται στα 19, αλλά με πτωτικές τάσεις». Οι πιο μικροί σε ηλικία έρχονται νωρίτερα, συνήθως μετά το σχολείο και το βράδυ έρχονται οι μεγαλύτεροι. «Μπορούμε να τους χωρίσουμε σε δύο βασικές ομάδες: σε εκείνους που κάνουν πλάκα με την παρέα τους για λίγο και φεύγουν, οι οποίοι είναι και η πλειοψηφία, και στους φανατικούς παίκτες που κάθονται μέχρι και επτά ώρες την ημέρα. Οι φοιτητές είναι εκείνοι που ξενυχτάνε τα βράδια παίζοντας», εξηγεί ο κ. Σπυρόπουλος. Ο ίδιος ισχυρίζεται πως τα περισσότερα παιδιά απλώς περνάνε με την παρέα τους για να παίξουν λίγο και στη συνέχεια συνεχίζουν με άλλες δραστηριότητες.
Η «Κ» συνομίλησε με νεαρούς θαμώνες «κολλημένους» με το παιχνίδι. Οι πιο μεγάλοι έδειξαν να κατανοούν τον κίνδυνο εθισμού που προκύπτει από την ενασχόλησή τους, ενώ οι μικρότεροι μάς χαρακτήρισαν... «άσχετους». «Είμαστε μια παρέα που ερχόμαστε εδώ, παίζουμε κάνα δυο ωρίτσες και μετά πηγαίνουμε αλλού, αυτό είναι όλο», λέει ο Βαγγέλης 16 ετών, μαθητής Β΄ Λυκείου. «Είναι πολύ ωραία τα παιχνίδια αυτά, δύσκολο όμως να το καταλάβει κάποιος που δεν ξέρει. Ομως κάνουμε και πολύ παρέα, αφού πολλές φορές παίζουμε μεταξύ μας και πέφτει πολύ γέλιο, δεν είμαστε τίποτα μοναχικοί τύποι χωμένοι στις οθόνες», ισχυρίζεται. Την άποψή του στηρίζει και ο Γιάννης, 15 ετών: «Κάθε φορά λέω στους γονείς μου πως είναι η παρέα μου εδώ γι' αυτό και έρχομαι. Καμιά φορά παίζω και από το σπίτι αλλά δεν είναι το ίδιο, έχω γνωρίσει και νέο κόσμο και είμαστε τώρα συμπαίκτες. Ασε που μαθαίνω καλύτερα αγγλικά αφού -αν παίζεις με κάποιον ξένο- πρέπει να συνεννοηθείς κάπως».
«Ολα θέλουν μέτρο»
Λίγο διαφορετική είναι η άποψη του 19χρονου Αντώνη, φοιτητή Νομικής: «Παίζω περίπου 6 χρόνια. Παλιά, όταν είχα διάθεση μπορούσα να παίξω μέχρι και 15 ώρες την ημέρα, τώρα που είμαι φοιτητής είναι και πιο εύκολο. Ερχόμουν αργά το απόγευμα και έφευγα ξημερώματα. Κάποια στιγμή είχα κολλήσει άσχημα, παραμέλησα την παρέα, είχα και πρόβλημα με τους γονείς μου. Ολα θέλουν μέτρο».
Από απόγευμα μέχρι πρωί
Η Αννα Κόκκαλη, εργαζόμενη σε Ιντερνετ καφέ περιγράφει από τη δική της σκοπιά.: «Εχω δει παιδιά να κάνουν κοπάνα για να έρθουν να παίξουν. Οταν ξεκίνησα να εργάζομαι εδώ μου έκανε τρομερή εντύπωση -όταν μια φορά είχα απογευματινή βάρδια και την επόμενη πρωινή- έφυγα και γυρίζοντας το πρωί βρήκα το ίδιο παιδί να παίζει. Δεν ξέρω κατά πόσο αυτό είναι φυσιολογικό»...
«Μιλάμε για ηλεκτρονικό εθισμό»
Οι ψυχολόγοι εξετάζουν το φαινόμενο της «προσκόλλησης» στα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο πλαίσιο του εθισμού στο Διαδίκτυο. «Εχει αρχίσει και γίνεται μόδα στα παιδιά από τις αρχές Γυμνασίου η επίσκεψη στα Ιντερνετ καφέ και η εμπλοκή στα παιχνίδια ρόλων. Κάθε παιδί ενσαρκώνει ένα ρόλο και ταυτίζεται μαζί του, νιώθοντας έτσι ισχυρό και ερχόμενο σε συναλλαγή με άλλα άτομα απ' όλο τον κόσμο. Είναι πολύ ενδιαφέροντα και καλοστημένα με αποτέλεσμα να προκαλούν εθισμό» λέει στην «Κ» η ψυχολόγος-παιδοψυχολόγος Αλεξάνδρα Καππάτου. Οπως εξηγεί «το παιδί δυσκολεύεται να ξεκολλήσει από την οθόνη στη μία ώρα και όσο περνάει ο καιρός αυτή η διάρκεια αυξάνεται με αποτέλεσμα να παραμελούνται άλλες ασχολίες. Εχω περιστατικά γονιών που λένε ότι αδυνατούν να ελέγξουν τα παιδιά τους λόγω του Iντερνετ. Μια μητέρα που απευθύνθηκε σε μένα πρόσφατα είπε ότι το παιδί της κάνει συνεχείς κοπάνες από το σχολείο για να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια και συνεχείς καβγάδες απαιτώντας να παίζει ακόμα περισσότερο. Πολλοί γονείς έχουν παρόμοια προβλήματα» τονίζει. Αντίθετα, ο Μάνος Τσαλαμανιός, υπ. Παιδοψυχιατρικής στο Κέντρο Πρόληψης και Υγείας Εφήβων θεωρεί πως αυτές οι δραστηριότητες μπορούν να αποτελέσουν μόνο την αφορμή και όχι την αιτία ενός βαθύτερου προβλήματος: «Τα παιδιά που εθίζονται με τέτοιες ασχολίες έχουν κάποια δυσκολία και την εκφράζουν με αυτό τον τρόπο. Αν δεν ήταν υπολογιστής θα μπορούσε να είναι τηλεόραση ή κάτι άλλο. Συνήθως με αυτά τα «ξεσπάσματα» το παιδί προσπαθεί να καλύψει κάποια ανάγκη ή να αποφύγει κάποια άλλη. Από μόνη της μια απασχόληση δεν μπορεί να είναι καλή ή κακή, είναι θέμα ορίων και ελέγχου. Τα παιδιά που μπορούν να ορίσουν ούτως ή άλλως το χρόνο και το χρήμα τους δεν κινδυνεύουν να εθιστούν».
Source: kathimerini.gr
άρθρο #10
16χρονος θα αυτοκτονούσε λογω του World of Warcraft
Mια πρωτοφανής τραγωδία αποτράπηκε στη Γλυφάδα χάρη στην υπευθυνότητα των ιδρυτών ενός πασίγνωστου διαδικτυακού παιχνιδιού και την ευαισθησία των αστυνομικών της Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος.
Μαζί οργάνωσαν μια διεθνή επιχείρηση-θρίλερ, που κράτησε τέσσερις ώρες και είχε ως αποτέλεσμα να αποσοβηθεί η αυτοκτονία ενός 16χρονου αγοριού, το οποίο έφτασε στα έσχατα όρια απελπισίας όταν αποκλείστηκε από το παιχνίδι!
Η υπόθεση αυτή που αποκαλύπτει σήμερα το «ΘΕΜΑ», μία εβδομάδα μετά την αποκάλυψη ότι τρία παιδιά νοσηλεύτηκαν με συμπτώματα εξάρτησης από video games,έρχεται να επιβεβαιώσει με απόλυτο τρόπο τις προειδοποιήσεις των ειδικών ότι η αλόγιστη χρήση βιντεοπαιχνιδιών εξελίσσεται σε μάστιγα που πλήττει ήδη τη νεολαία και στη χώρα μας.
Το «World of Warcraft» είναι ένα από τα πιο διαδεδομένα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, παίζεται από χιλιάδες παιδιά (αλλά και μεγαλύτερους) σε όλο τον κόσμο και ανήκει στην κατηγορία των παιχνιδιών για τα οποία οι επιστήμονες υποστηρίζουν ότι επιφέρουν εθισμό στον χρήστη.
Χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι ένα ιδιότυπο πόιντ σίστεμ βάσει του οποίου, σε περίπτωση όπου πραγματοποιήσεις έναν αριθμό παραβάσεων, τιμωρείσαι με αποκλεισμό για κάποιο χρονικό διάστημα που ορίζει ο administrator.
Αυτό συνέβη στην περίπτωση του 16χρονου αγοριού από τη Γλυφάδα, το οποίο έπαιζε μανιωδώς επί τέσσερα 24ωρα κάνοντας διάλειμμα μόνο για να πάει στο σχολείο του! Είχε εθιστεί τόσο πολύ που, όταν δέχτηκε μήνυμα για τον αποκλεισμό του, ένιωσε να χάνει τον κόσμο από τα πόδια του
Με ηλεκτρονικό μήνυμα έστειλε απάντηση στον διαχειριστή του παιχνιδιού με το οποίο απειλούσε ανοιχτά ότι θα έβαζε τέλος στη ζωή του αν δεν του επέτρεπαν να συνεχίσει να παίζει! Ο διαχειριστής του παιχνιδιού, ο οποίος βρίσκεται στην Ελβετία, μόλις έλαβε το μήνυμα αντέδρασε αμέσως. Επέτρεψε στο αγόρι να συνεχίσει το παιχνίδι για να κερδίσει χρόνο και ταυτόχρονα άρχισε να αναζητά βοήθεια από την Ελλάδα όπου ήξερε ότι ήταν η έδρα του χρήστη.
Με τη βοήθεια των παροχέων υπηρεσιών Internet επικοινώνησε με τη Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος και ενημέρωσε για την απειλή αυτοκτονίας που είχε δεχτεί. Αμέσως ξεκίνησε επιχείρηση για τον εντοπισμό του άγνωστου ως τότε χρήστη με τη βοήθεια του διαχειριστή, ο οποίος διευκόλυνε τους αστυνομικούς να εντοπίσουν την ηλεκτρονική «ταυτότητα» του νεαρού και να ακολουθήσουν τα ψηφιακά ίχνη που άφηνε παίζοντας το παιχνίδι.
Τα ψηφιακά αποτυπώματα τους οδήγησαν στη διεύθυνση όπου βρισκόταν ο υπολογιστής, ένα σπίτι που ανήκε σε ευκατάστατη οικογένεια της Γλυφάδας. Μέσα σε λίγα λεπτά οι αστυνομικοί βρήκαν τον αριθμό του τηλεφώνου του σπιτιού και προσπάθησαν να επικοινωνήσουν με την οικογένεια. Oμως το τηλέφωνο σήκωσε ο 16χρονος, ο οποίος, όπως όλα έδειχναν, ήταν και ο επίδοξος αυτόχειρας. Θα ήταν εξαιρετικά επικίνδυνο να του εξηγήσουν από το τηλέφωνο πώς και για ποιον λόγο επικοινωνούν μαζί του.
Ετσι, μια γυναίκα αστυφύλακας ανέλαβε να προσποιηθεί ότι ήταν κάποια μαθήτρια από το σχολείο του που ήταν ερωτευμένη μαζί του και ήθελε να τον γνωρίσει καλύτερα! Ο μικρός «τσίμπησε» το δόλωμα και άρχισε να συζητά με την αστυνομικίνα, δίνοντας χωρίς να το ξέρει χρόνο στους συναδέλφους της να αναζητήσουν τον αριθμό του κινητού της μητέρας του!
Η γυναίκα που βρισκόταν στην επιχείρησή της έμεινε εμβρόντητη όταν άκουσε τι είχε συμβεί με το παιδί της. Ξεκίνησε αμέσως για το σπίτι, όπου βρήκε το αγόρι πεσμένο ψυχολογικά, αλλά ευτυχώς γερό. Λίγο αργότερα έφτασε ειδικός παιδοψυχολόγος από το Τμήμα Προστασίας Ανηλίκων της Ασφάλειας, που ανέλαβε να συζητήσει με τον 16χρονο και να τον βοηθήσει να ξεπεράσει το ψυχολογικό πρόβλημα που του προκάλεσε η συμμετοχή του στο παιχνίδι. Μέχρι και σήμερα το παιδί παρακολουθείται από ειδικούς
Source: freestuff.gr
Όλα αυτά είναι facts και όχι υπερβολές. Η νεολέα μαστουρώνει στα internet καφέ μετατρέποντας την ζωή τους σε Bites και Bytes σε μιά βάση δεδομένων σε κάποιο ελεϊνό server. Αντι να βγει στη ζωή κ να εκφράσει άποψη στην κοινωνία για το τι συμβαίνει. Κάνει κανείς τίποτα γι’αυτό? Γνωρίζουν οι γονείς τι κάνουν τα παιδιά τους με το χαρτζιλίκι τους? Internet καφέ και καλά για internet. Σε όποιο κ να πας το 80% αλλά και 100% στα περισσότερα, της διάθεσης των υπολογιστών θα είναι για gaming. Και άμα σου τύχει να μην έχεις Internet μια μέρα κ θες να πας στο μικρό Internet καφέ της γειτονιάς σου να κατεβάσεις κάτι βαρύ από το internet όπως καμια full jdk βιβλιοθήκη που παίρνει κ λίγη ώρα, θα σου πουν ‘ρε φιλαράκο κλείσε γιατί ο πιτσιρικάς δίπλα κάνει lag στο lineage’. Χρήση usb? Ουτε να το σκεφτείς. Σε περισσότερα από τα μισά απαγορεύεται. Τι internet καφέ και μ@#$%&ιες μας λένε ρε. Μόνο για gaming τα έχουν. Και τα mmorpg, θεε μου τι γίνεται ρε σεις εκεί έξω? Οι official servers είναι γεμάτοι με εκατομμύρια μέλη που δεν έχουν ζωή. Κ εγώ είχα καεί κάποτε αλλά έχω σταματήσει εδώ κ πολύ καιρο. Τα ξέρω και από μέσα. Και όχι μόνο εγώ. Ακούω για κλινικές εδώ στην Αθήνα γεμάτες με νέους που έχουν χάσει την ζωή τους. Κάποια παιδιά έχουν φτάσει σε σημείο να αυτοκτονήσουν! Όπως ένας πιτσιρικάς γυμνασίου που έχει αφιερώσει την ζωή του μέσα εκεί, κ επιδή έκανε κάτι που δεν άρμοζε στους κανόνες συμπεριφοράς, του έκαναν ban και αυτός πήγε και αυτοκτόνησε! ΕΛΕΟΣ
κάποια άρθρα αξίζουν την προσοχή σας.
άρθρο #1
Έρευνα: εθισμό προκαλούν τα διαδικτυακά παιχνίδια
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ρόλων που παίζουν οι χρήστες μέσω διαδικτύου είναι πολύ πιο εθιστικά από όλα τα άλλα ηλεκτρονικά παιχνίδια που δεν έχουν διαδικτυακό σκέλος.
Τα MMORPG μπορούν να αλλάξουν τη ζωή των χρηστών επιδρώντας στον ύπνο τους ενώ αυξάνουν κατά πολύ το χρόνο που οι χρήστες μένουν συνδεδεμένοι στο διαδίκτυο.
Τα multiplayer διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αναχθεί σε ένα πρωτοφανές φαινόμενο στο χώρο του διαδικτύου τα τελευταία 5 χρόνια. Η κοινότητα του World of Warcraft έχει 9 εκατομμύρια διαδικτυακούς παίκτες και σήμερα είναι η μεγαλύτερη online κοινότητα.
Σύμφωνα με έρευνα του Joshua Smyth, καθηγητή ψυχολογίας του Πανεπιστημίου Syracuse, ένας λόγος για την μεγάλη επιτυχία των παιχνιδιών είναι επειδή εισβάλλουν και μεταλλάσσουν τη ζωή του παίκτη.
άρθρο #2
Έρευνα για μέτρηση επιδράσεων των MMORPG
Ο Smyth χώρισε 100 εθελοντές φοιτητές τυχαία σε 4 ομάδες.
Μία ομάδα πήρε μάρκες για να παίξει arcade παιχνίδια, σε μια δεύτερη ομάδα δόθηκε το παιχνίδι περιπέτειας «Gauntlet: Dark Legacy» σε Playstation 2 και στην τρίτη ομάδα το παιχνίδι ρόλων «Diablo II» χωρίς πρόσβαση στο διαδίκτυο.
Ο καθηγητής έδωσε στην τέταρτη ομάδα το MMORPG «Dark Age of Camelot» με δυνατότητα να παίζουν διαδικτυακά.
Ένα μήνα μετά η ομάδα που είχε το MMORPG ανέφερε ότι έπαιζε κατά μέσο όρο 14,4 ώρες την εβδομάδα, ποσό που είναι υπερδιπλάσιο από τις ώρες που έπαιξε η δεύτερη ομάδα, αυτή που έπαιζε «Diablo II».
Η ομάδα του «Dark Age of Camelot» ανέφερε ότι είχε χειρότερη υγεία από τους υπόλοιπους ενώ είχαν κοιμηθεί λιγότερες ώρες ενώ το παιχνίδι άλλαξε τον τρόπο που αντιμετώπιζαν τις σπουδές τους και την κοινωνική τους ζωή.
Ωστόσο από την άλλη πλευρά η ομάδα του MMORPG δήλωσε ότι διασκέδασαν περισσότερο από κάθε άλλη ομάδα ενώ έκαναν και φίλους μέσω διαδικτύου.
Η έρευνα δημοσιεύτηκε στην εφημερίδα «Cyberpsychology & Behavior».
άρθρο #3
Ένας άνδρας από την Κίνα έχασε τη ζωή του μετά από 3 μέρες συνεχόμενου παιχνιδιού σε διαδικτυακά παιχνίδια.
Ο άνδρας, ο οποίος ζούσε στην πόλη Guangzhou ήταν περίπου 30 ετών και άφησε την τελευταία του πνοή το περασμένο Σάββατο στο νοσοκομείο που είχε μεταφερθεί όταν κατέρρευσε μέσα στο ίντερνετ καφέ όπου έπαιζε ατέλειωτα για σχεδόν 72 ώρες.
Η αστυνομία τώρα ερευνά την πιθανότητα αυτοκτονίας αν και η εξάντληση είναι η κυριότερη αιτία θανάτου σε παρόμοιες περιπτώσεις.
Δεν υπάρχουν πληροφορίες για το παιχνίδι που έπαιζε ο νεαρός άνδρας.
άρθρο #4
Εθισμός και MMORPGs
Ημερομηνία: Mon, 23/10/2006 - 20:55
Με αφορμή τις προσωπικές εμπειρίες ενός πρώην παίκτη του World of Warcraft επανήλθε το θέμα του Slashdot και άλλους διαδικτυακούς τόπους. Αν και το αρχικό άρθρο επικεντρώνεται στο συγκεκριμένο παιχνίδι, τα περισσότερα από τα χαρακτηριστικά που περιγράφει αποτελούν βασικά στοιχεία όλων των MMORPGs. Ο στόχος του παρόντος άρθρου είναι η εξερεύνηση των στοιχείων αυτής της κατηγορίας παιχνιδιών τα οποία ενδεχομένως μπορούν πράγματι να οδηγήσουν στον εθισμό του παίκτη και η σημασία των κοινωνιολογικών παραγόντων στην διαδικασία του εθισμού.
Ένα σημείο που ξεχωρίζει είναι η άποψη του συγγραφέα του παραπάνω άρθρου πως το WoW δίνει ένα ψεύτικο, εικονικό αίσθημα επιτυχίας. Ένα παιχνίδι εκ φύσεως είναι ένα είδος τεστ ικανοτήτων, όπου παρουσιάζονται μία σειρά εμποδίων που καλείται ο κάθε παίκτης να αντιμετωπίσει (τα εμπόδια μπορεί να τα θέτουν οι κανόνες του παιχνιδιού ή το εμπόδιο μπορεί να είναι ο ανταγωνισμός με κάποιον άλλο παίκτη) [1] [2]. Βεβαίως, επειδή στην περίπτωση αυτή αναφερόμαστε σε ένα παιχνίδι που αποσκοπεί στην διασκέδαση, μπορεί τα τεστ να είναι εύκολα, ωστόσο αυτό δεν αναιρεί το γεγονός πως ο παίκτης καλείται να ξεπεράσει τις δυσκολίες των τεστ αυτών, κι ως εκ τούτου το αίσθημα επιτυχίας δεν είναι καθόλου ψευδές ή εικονικό. Ο διδακτικός ρόλος ενός παιχνιδιού, ως εξάσκηση ικανοτήτων, ενισχύεται στα MMORPGs από την κοινωνική αλληλεπίδραση και την ανάγκη συντονισμού και συνεργασίας για την ικανοποίηση στόχων [3].
Πρέπει να αναγνωρίσουμε το εξής βασικό στοιχείο, αυτό του αισθήματος ασφάλειας [4]. Σε αντίθεση με την αναζήτηση του αισθήματος επιτυχίας στην καθημερινή ζωή, στις προσωπικές σχέσεις ή την επαγγελματική καριέρα (που απλουστευμένα θα μπορούσαν επίσης να περιγραφούν ως μία βηματική ακολουθία δυσκολιών που καλείται κανείς να αντιμετωπίσει), τα τεστ ικανοτήτων ενός παιχνιδιού προσφέρονται σε ένα ασφαλές περιβάλλον όπου οι πράξεις έχουν γνωστές (από τους κανόνες του παιχνιδιού) συνέπειες, άρα, αν και το αποτέλεσμα της πράξης δεν μπορεί να προβλεφθεί, το ρίσκο της κάθε πράξης είναι υπολογίσιμο. Οι δε συνέπειες αυτές, επειδή περιορίζονται στον κλειστό χώρο του εικονικού κόσμου, συνήθως θεωρούνται ασήμαντες από τον παίκτη, καθώς δεν επηρεάζουν την καθημερινότητα του.
Ωστόσο, στατιστικές αναλύσεις δεν φαίνεται να δείχνουν πως οι παίκτες λαμβάνουν μεγαλύτερο συναίσθημα ικανοποίησης από τα MMORPGs συγκριτικά με την πραγματική ζωή [5]. Η σημασία του στόχου πρέπει να ληφθεί και εδώ υπόψη, καθώς, σε αντιστοιχία με την αντίληψη για τις συνέπειες της αποτυχίας, υπάρχει η συνείδηση πως ο παίκτης δε κερδίζει παρά μία αμοιβή που περιορίζεται επίσης στον εικονικό κόσμο.
Ας τραβήξουμε την προσοχή μας και στο γεγονός πως το μεγαλύτερο μέρος του άρθρου αναφέρεται σε είδη κοινωνικών σχέσεων (όπως η σχέση του συγκεκριμένου παίκτη ως αρχηγού μίας ομάδας παικτών με τα μέλη αυτής της ομάδας). Τα MMORPGs δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι. Αποτελούν ένα περιβάλλον στο οποίο αλληλεπιδρούν οι παίκτες μεταξύ τους κι η αλληλεπίδραση αυτή οδηγεί σε κοινωνικές σχέσεις [6], [7]. Γνωριμίες, φιλίες εξ’ αποστάσεως αλλά και πιο προσωπικές, κοντινές φιλικές σχέσεις, αν οι γεωγραφικοί περιορισμοί το επιτρέπουν, ή βεβαίως εχθρότητες και όλα τα συμπτώματα μίας κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Όπως μπορεί κάποιος να συμμετέχει σε έναν ποδοσφαιρικό σύλλογο όχι μόνο για να αθλείται αλλά και για να αναπτύξει νέες γνωριμίες μέσα στον σύλλογο αυτό, έτσι ακριβώς και ένα MMORPG καλύπτει κοινωνικές ανάγκες [8]. Ένα σημαντικό ποσοστό παικτών θεωρεί τις προσωπικές σχέσεις που αναπτύσσονται σε εικονικούς κόσμους εξίσου σημαντικές ή καλύτερης ποιότητας από τις προσωπικές σχέσεις εξ’ επαφής [9].
Υπάρχει, όμως, μία κύρια διαφορά, πως οι σχέσεις σε ένα MMORPG συνήθως περιορίζονται μέσα σε αυτό, είτε λόγω της επιθυμητής ανωνυμίας των παικτών, είτε λόγω γεωγραφικών περιορισμών. Ενώ, στο προηγούμενο παράδειγμα, ο αθλητής αυτός μπορεί να σταματήσει να πηγαίνει πλέον στον ποδοσφαιρικό σύλλογο (επειδή δεν έχει αρκετό ελεύθερο χρόνο, λόγου χάρη) αλλά να συνεχίσει να διατηρεί φιλίες από τον χώρο αυτό (αφού οι φιλίες αυτές είναι με άτομα στον ίδιο γεωγραφικό χώρο), οι περισσότερες φιλίες στον εικονικό κόσμο ενός MMORPG περιορίζονται σε αυτόν. Ο παίκτης, ωθούμενος από την ανάγκη να επικοινωνήσει με τα άτομα που έχει γνωρίσει, κατ’ ανάγκην πρέπει να συμμετέχει ενεργά και να αφιερώνει ένα σεβαστό μέρος του χρόνου του στον εικονικό αυτό κόσμο. Παρότι εναλλακτικoi τρόποι επικοινωνίας εξ’ αποστάσεως (όπως instant messaging υπηρεσίες) μπορούν να αντικαταστήσουν την μέθοδο επικοινωνίας άτομο-προς-άτομο, δεν μπορούν να αποτελέσουν ένα κεντρικό σημείο συγκέντρωσης ενός μεγαλύτερου συνόλου γνωριμιών (όπως ένα guild), ενώ απομακρύνεται και το κοινό στοιχείο γύρω από το οποίο συγκεντρώθηκε η ομάδα αυτή (η ενασχόληση με το συγκεκριμένο παιχνίδι).
Δε θα ήταν παράλογο να παρομοιάσουμε τον τερματισμό της συμμετοχής στο παιχνίδι με ένα άτομο που φεύγει για να ζήσει σε άλλη πόλη. Θα διατηρήσει επαφή με τις γνωριμίες που έχει κάνει στον προηγούμενο τόπο διαμονής, ωστόσο δεν έχει πλέον την δυνατότητα να συμμετέχει στις συλλογικές δραστηριότητες των κοινωνικών ομάδων στις οποίες ήταν μέλος.
Και στα δύο αυτά σημεία θα αναφερθούμε αργότερα ως προς την σχέση τους με τον εθισμό. Ωστόσο, πριν απαντήσουμε στην βασική ερώτηση και συνδυάσουμε τα παραπάνω με την πάθηση του εθισμού, πρέπει πρώτα να περιγράψουμε τι είναι ο εθισμός, σε ποιους παράγοντες οφείλεται και να αναγνωρίσουμε και να ξεκαθαρίσουμε τυχόν παρεξηγήσεις που προκύπτουν από την ευρεία έννοια της λέξης και την καθημερινή εμπειρία που δε συμβαδίζει κατ’ ανάγκην με την πραγματική υπόσταση του εθισμού.
Ο εθισμός μία χρόνια πάθηση, αποτέλεσμα γενετικών, βιολογικών και κοινωνιολογικών παραγόντων [10]. Η υφή της εξάρτησης του εθισμού είναι η ίδια ανεξαρτήτως του είδους του εθισμού και βασίζεται στην επίδραση του αντικειμένου του εθισμού στην αύξηση της παραγωγής του νευροδιαβιβαστή ντοπαμίνη [11], [12], [13]. Η χρόνια αύξηση της παραγωγής της ντοπαμίνης οδηγεί στην δυσλειτουργία των υποδοχέων ντοπαμίνης [13], [14], [21] με αποτέλεσμα την σταδιακή έλλειψη της ικανότητας για ηδονή, γεγονός το οποίο οδηγεί στον φαύλο κύκλο του εθισμού, με την διαρκή αναζήτηση της ευχαρίστησης μέσω του αντικειμένου του εθισμού.
Κάτω από αυτό το πρίσμα, πολλές ουσίες μπορούν να δράσουν εθιστικά, όπως η σοκολάτα ή η καφεΐνη, χωρίς ωστόσο να προκαλείται μείωση της ποιότητας ζωής του ατόμου ή, το φαινόμενο που συνδέουμε πιο συχνά στον εθισμό, της αποφυγής άλλων δραστηριοτήτων στην προσπάθεια αναζήτησης της ηδονής αποκλειστικά από το αντικείμενο του εθισμού.
Άλλες μελέτες δείχνουν [15], [16] να υπάρχει γενετική προδιάθεση προς τον εθισμό. Πρέπει όμως να ξεκαθαρίσουμε πως η γενετική προδιάθεση δε συνεπάγει κάποιου είδους γενετικό ντετερμινισμό, αλλά στη βιολογία ενός ατόμου που μπορεί να εθιστεί ευκολότερα σε μία ουσία. Παραδείγματος χάριν, αν ο οργανισμός ενός ατόμου έχει μεγάλη ανοχή στο αλκοόλ, δεν γίνεται εύκολα αντιληπτή η κατάσταση της μέθης, με αποτέλεσμα το άτομο αυτό να καταναλώνει μεγαλύτερες ποσότητες αλκοόλ, γεγονός το οποίο μπορεί να οδηγήσει τελικώς στον εθισμό. Ωστόσο, το παραπάνω παράδειγμα προϋποθέτει πως το άτομο αυτό καταναλώνει ηθελημένα εξ’ αρχής μεγάλες ποσότητες για να έρθει σε κατάσταση μέθης, γεγονός το οποίο οφείλεται σε κοινωνιολογικούς παράγοντες (ένα πιο ευσυνείδητο άτομο δεν θα κατανάλωνε μεγάλες ποσότητες αλκοόλ εκ πεποιθήσεως).
Είναι εύκολα κατανοητό πώς μία ουσία, όπως η νικοτίνη, μπορεί να επιδράσει στον οργανισμό και να δημιουργήσει έναν εθισμό, καθώς είναι μία κατάσταση που εύκολα παρατηρεί κανείς στην καθημερινότητα. Ωστόσο, η ιδέα του εθισμού από ένα αντικείμενο που δεν επιδρά μέσω της κατανάλωσης μίας ουσίας μάλλον ξενίζει και δημιουργεί το ερώτημα αν τα παιχνίδια μπορούν να είναι εθιστικά.
Η ντοπαμίνη [11] παράγεται σε κάθε δραστηριότητα που φέρνει ευφορία ή ευχαρίστηση κι ως εκ τούτου είναι αναμενόμενο να συμβαίνει το ίδιο σε μία ψυχαγωγική δραστηριότητα όπως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Όπως αναφέρθηκε, το σημείο που πρέπει να μελετηθεί είναι αν η χρόνια συμμετοχή σε ηλεκτρονικά παιχνίδια οδηγεί στην αύξηση της παραγωγής της ντοπαμίνης και την απευαισθητοποίηση των υποδοχών ντοπαμίνης [21].
Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελείται από μία ακολουθία στόχων που πρέπει να εκπληρώσει ο παίκτης, συνήθως βηματικά, όπου η ικανοποίηση κάθε στόχου επιβραβεύεται με την πρόσβαση στο επόμενο μέρος του παιχνιδιού. Η ικανοποίηση των στόχων αποσκοπεί στην ψυχαγωγία και ευχαρίστηση του παίκτη. Σύμφωνα με έρευνες [17], [18], [19] η παραπάνω διαδικασία οδηγεί στην αύξηση της παραγωγής της ντοπαμίνης σε υψηλά επίπεδα κατά την διδακτική ή επιβραβευτική διαδικασία του παιχνιδιού. Παρότι η γνώση μας για τον τρόπο επίδρασης της ντοπαμίνης στον ανθρώπινο οργανισμό είναι περιορισμένη, πειράματα [19] σε ποντίκια υποδεικνύουν μεταβολές στην εγκεφαλική λειτουργία, με την επέκταση του τμήματος του εγκεφάλου που αφιερώνεται στα ερεθίσματα από τον νευροδιαβιβαστή ντοπαμίνη. Τα παραπάνω δείχνουν μία συμπεριφορά παρόμοια με αυτή στα στάδια που οδηγούν στον εθισμό σε ουσίες όπως η καφεΐνη ή ναρκωτικές ουσίες.
Ας τονίσουμε ξανά σε αυτό το σημείο πως το πρόβλημα δεν είναι ο εθισμός καθ’ αυτός, καθώς πολλές ουσίες που καταναλώνουμε καθημερινά (όπως ο καφές ή η σοκολάτα) ή άλλες πτυχές της καθημερινότητας (όπως το σεξ ή τα χόμπυ) είναι εθιστικές, αλλά τα αποτελέσματα του εθισμού ως προς την ποιότητα ζωής, όπως η επιδείνωση της υγείας από το κάπνισμα ή αλλαγές στην συμπεριφορά του ατόμου στο σημείο της αδυναμίας ομαλούς επικοινωνίας με το κοινωνικό περιβάλλον, όπως συμβαίνει στην περίπτωση της κατανάλωσης σκληρών ναρκωτικών ουσιών [21].
Σε ποιόν βαθμό, λοιπόν, είναι δυνατόν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και ιδιαίτερα τα MMORPGs να υποβαθμίσουν την ποιότητα ζωής μέσω του εθισμού; Είδαμε τους βιολογικούς και γενετικούς παράγοντες της πάθησης και την σχέση τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μέσω της έμφυτης διαδικασίας τους ικανοποίησης στόχων. Ωστόσο επίτηδες αγνοήθηκαν οι κοινωνιολογικοί παράγοντες, τους οποίους θα μελετήσουμε αμέσως και θα προσπαθήσουμε να διακρίνουμε την απάντηση στο ερώτημα αυτό.
Η έκθεση εφήβων σε ναρκωτικές ουσίες είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με κοινωνιολογικούς παράγοντες. Συνήθως οι έφηβοι [20, σελ. 56] χρησιμοποιούν ελαφρές ναρκωτικές ουσίες επηρεασμένοι από τις απόψεις κοντινών φίλων με σκοπό την αποδοχή από το κοινωνικό σύνολο των συνομήλικων. Η αντίληψη του περιβάλλοντος για την χρήση εθιστικών ουσιών οδηγεί σε μοντέλα συμπεριφοράς [25] όπου η χρήση θεωρείται φυσιολογική ή μη σύμφωνα με την κοινωνική περίσταση (παραδείγματος χάριν, η μεγάλη κατανάλωση αλκοόλ θεωρείται η κοινωνική νόρμα σε νυχτερινά κέντρα διασκέδασης) . Άλλες μελέτες [22], [23] παρατηρούν πως ο εθισμός στο αλκοόλ ή το κάπνισμα σχετίζεται με την μειονεκτική κοινωνική ή οικονομική κατάσταση. Το αλκοόλ [22], [24] αντιμετωπίζεται ως προσωρινή φυγή από τα προβλήματα της καθημερινότητας, τάση που αναπτύσσεται λόγω των οικονομικών παραγόντων, ενώ το κάπνισμα [23] είναι συνηθέστερο φαινόμενο στα χαμηλά κοινωνικά στρώματα. Συμπεραίνει κανείς ότι τα οικογενειακά και οικονομικά προβλήματα που αντιμετωπίζει ένα άτομο, καθώς και η δυσμενής κοινωνική θέση λόγω φυλετικών ή οικονομικών διακρίσεων αυξάνει τον κίνδυνο κατάχρησης ουσιών.
Ο κοινός παράγοντας σε αυτές τις περιπτώσεις είναι η απογοήτευση, το αίσθημα αποτυχίας που διαβάλλει την καθημερινή ζωή και κυρίως το αίσθημα αδυναμίας αντιμετώπισης των προβλημάτων. Όπως ήδη αναφέρθηκε, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν στον παίκτη να νιώθει ευχαρίστηση με την επιβράβευση της ικανοποίησης στόχων. Λόγω αυτής της λειτουργίας, τα παιχνίδια καλύπτουν όχι μόνο την ανάγκη για διασκέδαση αλλά και την ανάγκη του αισθήματος επιτυχίας, με αποτέλεσμα να έχουμε ένα φαινόμενο εθισμού που βασίζεται στους ίδιους κοινωνιολογικούς παράγοντες με άλλα φαινόμενα εθισμού, όπως ο τζόγος [28]. Στην δε περίπτωση των MMORPGs, εφόσον αποτελούν ένα κοινωνικό περιβάλλον, η προσήλωση στο παιχνίδι μπορεί να βασίζεται στην ανάγκη κοινωνικής καταξίωσης και αναγνώρισης, μέσα από την επίτευξη της πρώτης θέσης σε ανταγωνιστικές διαδικασίες ή της σπουδαιότητας μέσω της συνεισφοράς σε ένα κοινωνικό σύνολο.
Το πρόβλημα καθ’ αυτό εντοπίζεται όταν η ύπαρξη αυτής της εναλλακτικής μεθόδου για την ικανοποίηση προσωπικών στόχων (κοινωνική καταξίωση, αίσθημα επιτυχίας) μαζί με το αίσθημα ματαιότητας στην αντιμετώπιση των προσωπικών προβλημάτων στον φυσικό κόσμο δημιουργούν την συνείδηση πως η δυνατόν πιο πλήρης αφιέρωση του παίκτη στον εικονικό κόσμο αποφέρει περισσότερα οφέλη από ότι η (μάταιη) επίλυση των προσωπικών προβλημάτων, με αποτέλεσμα να παραμερίζονται όλες οι άλλες δραστηριότητες και η κοινωνική αλληλεπίδραση στον φυσικό κόσμο.
Αντίστοιχοι κοινωνικοί παράγοντες, όπως το χαμηλό εισόδημα, ευθύνονται και για το φαινόμενο του εθισμού στο Internet [26]. Η συμπεριφορά των ατόμων που είναι εθισμένοι στο Διαδίκτυο βασίζεται στην χρήση των μέσων επικοινωνίας, λόγω της ευκολίας με την οποία αναπτύσσονται κοινωνικές σχέσεις [27], της ανωνυμίας και της ελευθερίας έκφρασης που προσφέρει το μέσο, χωρίς να συνδέεται κατ’ ανάγκην με την χαμηλή αυτοπεποίθηση και την αδυναμία ανάπτυξης ομαλών κοινωνικών σχέσεων στον φυσικό κόσμο (παραδείγματος χάριν, προτιμά την επικοινωνία μέσω του Διαδικτύου για να εκθέσει ανώνυμα τους προβληματισμούς γύρω από την προσωπική του ζωή).
Ως μέσο επικοινωνίας και χώρος ομαδικών δραστηριοτήτων, η ύπαρξη των ίδιων παραγόντων καθιστά τα MMORPGs εξίσου εθιστικά. Ωστόσο, προστίθεται και ο παράγοντας που αναφέρθηκε πολύ νωρίτερα, πως η επικοινωνία με γνωριμίες σε έναν εικονικό κόσμο συνήθως παραμένουν περιορισμένες σε αυτόν, γεγονός το οποίο υποχρεώνει τον παίκτη να συνδέεται σε τακτά χρονικά διαστήματα για να διατηρεί επαφή.
Συμπερασματικά, τα MMORPGs μπορούν να αποτελέσουν αντικείμενο εθισμού, επειδή αποτελούν ένα περιβάλλον όπου ο παίκτης μπορεί να νιώσει χρήσιμος ή ένα περιβάλλον όπου μπορεί να ικανοποιήσει ανάγκες επικοινωνίας και κοινωνικότητας. Ωστόσο το πρόβλημα δημιουργείται όταν συμβάλλουν κοινωνιολογικοί παράγοντες που ωθούν το άτομο στην αποχή από άλλες δραστηριότητες και την πλήρη απορρόφηση στον εικονικό κόσμο, κι ως εκ τούτου ο κίνδυνος εντοπίζεται σε άτομα απογοητευμένα με την προσωπική ή επαγγελματική τους ζωή τα οποία αναζητούν κάποιου είδους φυγή από την πραγματικότητα.
Αναφορές:
1. Towards a Definition of a Computer Game, Jouni Smed et al, Turku Centre for Computer Science, 2003.
2. The Art of Computer Game Design, Chris Crawford, Washington State University, 1997.
3. Spontaneous Communities of Learning: Learning Ecosystems in Massively Multiplayer Online Gaming Environments, Lisa Galarneau, International DiGRA Conference, 2005
4. Man, Play and Games, Roger Caillois (trans: Meyer Barash), University of Illinois Press, 2001, ISBN: 0-252-07033-X
5. Achievement and Frustration in MMORPGs, The Daedalus Project, 2004.
6. Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games, Tony Manninen, The International Journal of Computer Game Research, volume 3, issue 1, 2003.
7. Socializing Visualization, Jeffrey Heer, Berkeley Institute of Design and Computer Science Division, 2006.
8. Socialization in Virtual Game Worlds, Michelle Calka, Bell State University.
9. Understanding Relationship Formation in MMORPGs, Nicholas Yee, 2002.
10. Addiction, Wikipedia.
11. Αναζητώντας την ντοπαμίνη, Εφημερίδα Το Βήμα, Αρ. Φύλλου 12440, 1997.
12. Dopamine and Addiction, Imran Siddiqui, Bryn Mawr College, 2005.
13. Understanding Addiction, Addiction Science Research and Education Center, The University of Texas.
14. The Biochemistry of Human Addiction, Dr. Prem Srivastava, Medical Sciences Division, Office of Biological and Environmental Research, U.S. Department of Energy.
15. The Genetics of Alcoholism, National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism.
16. The genetics of tobacco use: methods, findings and policy implications, W. Hall et al, British Medical Journal, 2002.
17. Positron Emission Tomography, Jay Ingram, Discovery Channel, 1998.
18. Panel on Game Addiction, International Game Developers Association Austin Chapter, 2003.
19. The Cognitive Neuroscience of Video Games, C. Shawn Green and Daphne Bavelier, Digital Media:Transformations in Human Communication, 2004
20. Dispelling the Myths About Addiction: Strategies to Increase Understanding and Strengthen Research, Institute of Medicine, 1997
21. Pathways of Addiction: Opportunities in Drug Abuse Research, Institute of Medicine, 1996.
22. Contribution of deaths related to alcohol use to socioeconomic variation in mortality: register based follow up study, British Medical Journal, 1997.
23. Poverty and smoking, Martin Bobak et al, Oxford University Press, 2000.
24. Social Determinants Of Health, World Health Organisation, 2003
25. Getting Hooked: Rationality and Addiction, Jon Elster, Ole-Jørgen Skog, Cambridge University Press, 1999
26. A Study of Internet Addiction: Status, Causes, and Remedies, Sunwoo Kim, Rando Kim, 2002.
27. An Exploratory Analyses Of The Social Nature Of Internet Addiction: A Research Paper Submitted To The Electronic Journal Of Sociology, Al Bellamy, Cheryl Hanewicz, Electronic Journal of Sociology, 2001.
28. Are Games Addictive? The State of the Science, Neils Clark, Gamasutra, 2006
29. Unhealthy Gaming Habits and Addiction, Jennifer Chan.
Source: http://geekylife.gr/blog/node/87
άρθρο #5
Εθισμός
published by kostis 2 years, 5 months ago
“Που λες πήγα στον Μπόμπακ σήμερα, στο γραφείο, και τον ρώτησα αν έχει ακουστά το World of Warcraft. Και μου κάνει με τη μία, με πολύ σοβαρό ύφος ‘Don’t touch that stuff!’ Άμα του είχα πει σκέφτομαι να κάνω κανά μπάφο δε νομίζω να ήταν τόσο απόλυτος.” Τάδε έφη ο Α. Αχ ρε Μπόμπακ, που ήσουνα όταν χρειαζόμουνα τη σοφή συμβουλή σου; Τώρα πια για μένα είναι πολύ αργά. Σωθείτε οι υπόλοιποι. (Εκτός από σένα Αζράι, θέλω τουλάχιστον έναν συμπαίκτη.)
Ο λόγος περί του WoW λοιπόν. Είναι ένα massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Ξέρετε, από αυτά όπου φτιάχνεις ένα χαρακτήρα, τον οποίο μετά παίζεις στο internet, σε ένα διαφορετικό κόσμο. Συνήθως είναι κάτι σε φάση Lord of the Rings, δηλαδή μάγοι, πολεμιστές, και τέρατα, αλλά υπάρχουν και παρόμοια παιχνίδια sci-fi, space simulation, σούπερ ήρωες, και τα λοιπά. Ο Azeroth, ο κόσμος του WoW, είναι fantasy, στο στυλ του LotR. Όχι ακριβώς δηλαδή, αλλά αρκετά κοντά. Είναι βασισμένος στα πετυχημένα real-time strategy (RTS) παιχνίδια της Blizzard, τη σειρά Warcraft (ο πνευματικός πατέρας του Starcraft, ακόμη το καλύτερο RTS που έχει βγει ποτέ, με τρομερή διαφορά).
Τέλος πάντων, μη σας κουράζω με γενικούρες. Το WoW ήταν δώρο (thanks!), και γενικά είναι πολύ ωραίο. Μην ανυσηχείς, καλά έκανες και μου το πήρες Μ. Δεν είναι όμως απλώς πολύ ωραίο, είναι υπερβολικά ωραίο, και την τελευταία βδομάδα με έχει καταστρέψει!
Στην αρχή, τον πρώτο ενάμισι μήνα δηλαδή, τα πράγματα πηγαίναν καλά. Δηλαδή έπαιζα δύο ώρες τη μέρα, πολλές μέρες δεν έπαιζα καθόλου. Βλέπετε, σε τέτοια παιχνίδια η ιδέα είναι να κάνεις τον χαρακτήρα σου ολοένα και πιο δυνατό. Αυτό μετριέται με τα λεγόμενα levels. Όταν αρχίζεις είσαι 1, και πάει ως 60. Τα πρώτα διαολεμένα level περνάνε εύκολα. Μετά γίνεται πιο δύσκολο.
Η τελευταία βδομάδα ήταν κόλαση. Καταστροφή. Δυστυχώς άρχισα μια φιλοσοφία lpd. Level per day. Ας κάνω και το τάδε quest. Ας σκοτώσω μερικά τερατάκια ακόμη. Ας τελειώσω αυτή τη περιοχή, να εξερευνήσω λίγο και την επόμενη. Το ωράριο δε το συζητάω, έχει ξεχαρβαλωθεί εντελώς. Μ’ έχουν καταλάβει και αυτοί και με κοροϊδεύουνε ψιλό γαζί, αλλά αν δεν είχα τους φίλους μου να με παίρνουν τηλέφωνο να πάμε για φαΐ, να πάμε για κανά ποτό χθες Σάββατο βράδυ, θα ήμουν σε ακόμα χειρότερη κατάσταση.
Αχέμ. Τέλος πάντων. Πω πω, πρέπει να το κόψω. Αφού αυτό το post ήθελα να το γράψω εδώ και τρεις μέρες, αλλά κάθε φορά που κάθομαι στον υπολογιστή, το mouse κάπως φτάνει στη πάνω δεξιά γωνία του desktop μου, όπου δεσπόζει το μεγάλο W, και ακολουθεί φαινόμενο double click (ΦDC). Τη δουλειά, τις κοινωνικές υποχρεώσεις, τα έχω φορτώσει στον κόκορα. Αίσχος.
Πάντως παραμένω αισιόδοξος. Που θα μου πάει, θα ξεκολλήσω. Από Δευτέρα. Τότε και καλά θα αρχίσω δουλειά. WoW μονάχα λίγες ώρες τη μέρα. Το βράδυ μόνο. Ε, και αν δε δουλέψει αυτό, που θα μου πάει. Τώρα είμαι level 34. Δε θα φτάσω το 60; Μετά αμφιβάλλω ότι θα έχω όρεξη να αρχίσω πάλι από την αρχή, και δεν νομίζω πως θα έχει και απίστευτα πολλά πράγματα να κάνω όταν φτάσω εκεί. Οπότε υπάρχει φως στην άκρη του τούνελ. 26 μέρες μακριά τουλάχιστον, αλλά υπάρχει.
Λέτε να το γυρίσω στο τσιγάρο καλύτερα; : )
Source: spitaki blogs
άρθρο #6
Tα παιχνίδια με υπολογιστές στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ επιτρέπονται, επιτρέπονται με όρους ή απαγορεύονται ;
Πιστεύω, ότι η λύση του “φαινομένου” προβλήματος σχετικά με την διενέργεια παιγνίων σε ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ θα είχε συμβεί και με λιγότερο οδυνηρό τρόπο, εάν εφαρμόζονταν κλασσικές ερμηνευτικές μέθοσοι. Ο νόμος μπορεί να κατηγορηθεί για αμφίσημο λεκτικό, όμως όχι για ότι του αποδίδεται, ότι δηλ απαγορεύει την διενέργεια κάθε είδους παιγνίων στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ. Η αμφισημία αυτή είναι φανερό κατά τη γνώμη μου ότι επιλύθηκε εσφαλμένα (από τα αρμόδια Υπουργεία, Δικαστές, Αστυνομία, ιδιοκτήτες κλπ), αφού αντί της ορθής ερμηνευτικής κρίσης, ότι ο νόμος δεν επιβάλλει γενική απαγόρευση διενέργειας παιγνίων στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ, αλλά μόνο των μη ψυχαγωγικών τεχνικών,επιλέχθηκε να υιοθετηθεί η γνωστή λανθασμένη, λόγω μη άσκησης της αναγκαίας προσοχής στην ερμηνεία του νόμου, το γράμματος και του πνεύματός του.
Πιο συγκεκριμένα:
Σύμφωνα με τις διατάξεις του άρθρου 2 του ν.3037/2002 απαγορεύεται η διεξαγωγή των υπό στοιχεία β, γ και δ του άρθρου 1 παιγνίων σε κάθε δημόσιο ή ιδιωτικό χώρο.
Δεν συμπεριλαμβάνονται, μεταξύ των παιγνίων που απαγορεύονται, τα παίγνια που προβλέπονται από το στοιχείο ε’ του άρθρου 1, δηλ, τα λεγόμενα «ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια», όλα δηλαδή τα παίγνια (ανεξάρτητα από τον τρόπο διενέργειάς τους, είτε δηλ, δια παιγνιο-χάρτων, είτε δια πεσσών, είτε δι άλλων, οιωνδήποτε μέσων, μηχανικών ή μη («άρα και ηλε-κτρονικά»)), των οποίων το αποτέλεσμα εξαρτάται αποκλειστικά από την τεχνική ή πνευματική ικανότητα του παίκτη και η διενέργειά του έχει αποκλειστικά ψυχαγωγικό σκοπό. Η διεξαγωγή τους τόσο σε δημόσιους, όσο και σε ιδιωτικούς χώρους επιτρέπεται ελεύθερα.
Ένα λογικό ερώτημα είναι το εξής: «Η απαγόρευση διενέργειας παιγνίου με τους υπολογιστές σε καταστήματα διαδικτύου, ανεξάρτητα από τον τρόπο διενέργειάς του» με το άρθρο 3 του ν.3037/02 τι περιεχόμενο έχει;
Είναι αντιληπτό, ότι η αδιάστικτη διατύπωση του όρου «παιγνίου» είναι εκείνη που έχει δημιουργήσει τον θόρυβο, όμως η ερμηνεία που αποδίδεται στη διάταξη αυτή είναι λανθασμένη διότι περιορίζεται σε γραμματική και δεν εκτείνεται στη λογική και τελολογική, οπότε θα διαπιστωνόταν, ότι ο νόμος δεν έχει πρόβλημα, άλλο εκτός από το ότι δίνει δικαίωμα παρερμηνείας σε μη σκεπτόμενους νομικά. Συγκεκριμένα, η ορθή απάντηση είναι ότι η απαγόρευση διενέργειας παιγνίου υφίσταται υπό τις προϋποθέσεις των άρθρων 1 και 2. Ώστε εφόσον σύμφωνα με τις διατάξεις αυτές η κατηγορία ε’ (ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια), σύμφωνα με τα παραπάνω εξαιρείται και επιτρέπεται ελεύθερα σε δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους, παρέ-πεται, ότι η απαγόρευση του άρθρου 3 δεν ισχύει για τα παιχνίδια αυτά, που επιτρέπονται ελεύθερα και η απαγόρευση καταλαμβάνει τα εκ των παιγνίων απαγορευόμενα, ήτοι τα περιλαμβανόμενα στις παρ. β,γ,δ.
Η ερμηνεία αυτή δεν μπορεί να αναιρεθεί με την επίκληση δεύτερου λογικού ερωτήματος, που εστιάζεται στην διατύπωση της κατηγορίας παιγνίων που αναφέρονται στην παράγραφο ‘δ’ του άρθρου [1] του νόμου για τον απλούστατο λόγο, ότι η ευχερής ερμηνεία που συνάγεται, είναι ότι η απαγόρευση καταλαμβάνει τα εξ αυτών μη ανήκοντα στην κατηγορία ‘ε’, δηλ, τα εξ αυτών μη χαρακτηριζόμενα, ως ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια.
Τόσο, η γραμματική όμως, όσο η λογική και η τελολογική ερμηνεία οδηγούν στο συμπέρασμα αυτό:
- ότι εννοούνται τα μη ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια με οποιοδήποτε τρόπο
- ότι δεν μπορεί να καταλαμβάνονται από την απαγόρευση, γιατί αυτό αντιστρατεύεται στην ιστορικά εκφρασμένη βούληση του νομοθέτη να επιβάλλει απαγορεύσεις μόνο στα τυχερά παίγνια και να αφήνει ελεύθερα ή υπό ορισμένους περιορισμούς (όχι στοιχήματα και οικονομικά οφέλη) τα ψυχαγωγικά τεχνικά
- ότι δεν είναι δυνατόν να επιτρέπονται σύμφωνα με το άρθρο 1 σε κάθε δημόσιο και ιδιωτικό χώρο, αλλά να απαγορεύονται σε καταστήματα διαδικτύου. Αυτό είναι άτοπο και δεν ισχύει, ως σκέψη.
Είναι αυτονόητο, ότι τα παραπάνω δεν καλύπτουν τα καζίνο και παιχνίδια με παιγνιόχαρτα που υπόκεινται σε διαφορετικές αυστηρότερες ρυθμίσεις.
***
Με βάση τα παραπάνω,
Έχω τη γνώμη, ότι
1) Τα ψυχαγωγικά τεχνικά παιχνίδια (αδιάφορο από τον τρόπο και τον τόπο διενέργειάς τους, άρα και εκείνα που διενεργούνται με υπολογιστές στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ) επιτρέπονται ελεύθερα. Εύλογα τα μη ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια δεν επιτρέπονται στα ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΑΦΕ
2) σε κάθε περίπτωση δεν επιτρέπονται συνομολογήσεις ή αποδόσεις στοιχημάτων ή οικονομικού οφέλους (επομένως ούτε για ψυχαγωγικά τεχνικά).
4) ποια έχουν ήδη χαρακτηριστεί ως ψυχαγωγικά τεχνικά παίγνια ή μη προκύπτει από αποφάσεις του Υπουργού που έχουν δημοσιευθεί στην Εφημερίδα της Κυβέρνησης,
5) όσα δεν έχουν χαρακτηριστεί, επιτρέπεται να χαρακτηριστούν με την καθοριζόμενη από το νόμο διαδικασία
Source: LawNet.gr
άρθρο #7
Καταδίκη της Ελλάδας για τη νομοθεσία της για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
27/10/2006 10:26:08 πμ
Ασύμβατη προς την κοινοτική νομοθεσία έκρινε τo Ευρωπαϊκό Δικαστήριο την ελληνική νομοθεσία για πλήρη απαγόρευση στην εγκατάσταση και λειτουργία όλων των ηλεκτρονικών παιγνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των τεχνικών παιγνιδιών ψυχαγωγίας και όλων των παιγνιδιών για ηλεκτρονικούς υπολογιστές, σε κάθε δημόσιο ή ιδιωτικό χώρο, εκτός των καζίνων.
Συγκεκριμένα το Δικαστήριο έκρινε, ότι η Ελλάδα παρέβη τα άρθρα 28, 43 και 49 των Κοινοτικών Συνθηκών καθώς και την κοινοτική οδηγία 98/34, καθώς η εθνική της νομοθεσία μπορεί να καταστήσει δυσχερέστερη, ή και να παρεμποδίσει πλήρως, την άσκηση του δικαιώματος των επιχειρηματιών που προέρχονται από άλλα κράτη-μέλη να εγκαθίστανται στην Ελλάδα, με σκοπό την παροχή των εν λόγω υπηρεσιών.
Στην απόφασή του αναφέρει ότι τέτοιου είδους απαγορεύσεις συνιστούν εμπόδιο στην ελευθερία εγκατάστασης, επισημαίνοντας παράλληλα πως τα επιχειρήματα που προέβαλαν οι ελληνικές αρχές για να δικαιολογήσουν τα εμπόδια στην ελευθερία εγκατάστασης και στην ελεύθερη παροχή υπηρεσιών δεν μπορούν να γίνουν δεκτά.
Το Δικαστήριο επισημαίνει ότι, ναι μεν τα κράτη – μέλη μπορούν να περιορίσουν ή ακόμα και να απαγορεύσουν την άσκηση των παιγνίων επί χρήμασι, με σκοπό την αποφυγή του ενδεχομένου να αποτελέσουν πηγή ατομικού οφέλους, ωστόσο στην περίπτωση της Ελλάδας πρόκειται για παίγνια, τα οποία δεν είναι εκ φύσεως τυχερά, καθώς ο σκοπός τους δεν είναι η προσδοκία του χρηματικού κέρδους.
Ως εκ τούτου, σύμφωνα με το Δικαστήριο, η Ελλάδα θα έπρεπε να αναζητήσει άλλους τρόπους για να τα περιορίσει.
Source: LawNet.gr
άρθρο #8
Στα Ιντερνετ καφέ οι νέοι αναστενάζουν
Σ' ένα σύγχρονο τρόπο «διασκέδασης» επιδίδονται μανιωδώς μαθητές και νέοι τα τελευταία χρόνια, σπαταλώντας ολοένα και περισσότερο χρόνο και χρήμα.
Πρόκειται για τα Ιντερνετ καφέ, στέκια για ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παίγνια αλλά και της παγκόσμιας επικοινωνίας, εκεί όπου οι «χρήστες» ξενυχτούν και ξοδεύουν μηνιαίως έως και 350 ευρώ.
Ειδικοί, μιλώντας στην «Κ», κάνουν λόγο για «ηλεκτρονικό εθισμό», ενώ γονείς ανακάλυψαν ότι το παιδί τους κάνει «κοπάνες» από το σχολείο για να παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ενας νυν φοιτητής λέει «παλιά μπορούσα να βγάλω έως και 15 ώρες την ημέρα σε Ιντερνετ καφέ».
άρθρο #9
Νεαροί θαμώνες που ξοδεύουν έως και 350 ευρώ τον μήνα
Του Κωστα Ονισενκο
«Μα τι κάνουν τα παιδιά μας στα Ιντερνετ καφέ ώρα 2 το πρωί;» Τελευταία το ερώτημα αυτό απασχολεί όλο και περισσότερους γονείς, καθώς αλλάζουν οι καιροί και η διασκέδαση των νέων περνάει σε μεγάλο βαθμό από τον πραγματικό στον ψηφιακό κόσμο...
Οποια ώρα και αν περάσει κανείς, έξω από τα Ιντερνετ καφέ θα τα δει γεμάτα, κυρίως με νεαρόκοσμο, παιδιά που παίζουν τα διάσημα -πλέον- παιχνίδια ρόλων, με την παρέα τους ή με αγνώστους από.... κάθε γωνιά του πλανήτη. Ο κάθε χρήστης πληρώνει -κατά μέσο όρο- δύο ευρώ την ώρα ενώ έχουν καταγραφεί περιπτώσεις όπου μανιώδεις παίκτες καταβάλλουν έως και 350 ευρώ τον μήνα παίζοντας ένα παιχνίδι ρόλων. Ολο το χαρτζιλίκι δηλαδή και κάτι παραπάνω. Τα πιο διάσημα παιχνίδια θεωρούνται τα Word of Worcraft, Worcraft III και Lotr.
Οι φανατικοί
Οπως μας εξηγεί κ. Φώτης Σπυρόπουλος, ιδιοκτήτης Ιντερνετ καφέ στην περιοχή της Κυψέλης, «ο μέσος όρος ηλικίας των φανατικών παικτών κυμαίνεται στα 19, αλλά με πτωτικές τάσεις». Οι πιο μικροί σε ηλικία έρχονται νωρίτερα, συνήθως μετά το σχολείο και το βράδυ έρχονται οι μεγαλύτεροι. «Μπορούμε να τους χωρίσουμε σε δύο βασικές ομάδες: σε εκείνους που κάνουν πλάκα με την παρέα τους για λίγο και φεύγουν, οι οποίοι είναι και η πλειοψηφία, και στους φανατικούς παίκτες που κάθονται μέχρι και επτά ώρες την ημέρα. Οι φοιτητές είναι εκείνοι που ξενυχτάνε τα βράδια παίζοντας», εξηγεί ο κ. Σπυρόπουλος. Ο ίδιος ισχυρίζεται πως τα περισσότερα παιδιά απλώς περνάνε με την παρέα τους για να παίξουν λίγο και στη συνέχεια συνεχίζουν με άλλες δραστηριότητες.
Η «Κ» συνομίλησε με νεαρούς θαμώνες «κολλημένους» με το παιχνίδι. Οι πιο μεγάλοι έδειξαν να κατανοούν τον κίνδυνο εθισμού που προκύπτει από την ενασχόλησή τους, ενώ οι μικρότεροι μάς χαρακτήρισαν... «άσχετους». «Είμαστε μια παρέα που ερχόμαστε εδώ, παίζουμε κάνα δυο ωρίτσες και μετά πηγαίνουμε αλλού, αυτό είναι όλο», λέει ο Βαγγέλης 16 ετών, μαθητής Β΄ Λυκείου. «Είναι πολύ ωραία τα παιχνίδια αυτά, δύσκολο όμως να το καταλάβει κάποιος που δεν ξέρει. Ομως κάνουμε και πολύ παρέα, αφού πολλές φορές παίζουμε μεταξύ μας και πέφτει πολύ γέλιο, δεν είμαστε τίποτα μοναχικοί τύποι χωμένοι στις οθόνες», ισχυρίζεται. Την άποψή του στηρίζει και ο Γιάννης, 15 ετών: «Κάθε φορά λέω στους γονείς μου πως είναι η παρέα μου εδώ γι' αυτό και έρχομαι. Καμιά φορά παίζω και από το σπίτι αλλά δεν είναι το ίδιο, έχω γνωρίσει και νέο κόσμο και είμαστε τώρα συμπαίκτες. Ασε που μαθαίνω καλύτερα αγγλικά αφού -αν παίζεις με κάποιον ξένο- πρέπει να συνεννοηθείς κάπως».
«Ολα θέλουν μέτρο»
Λίγο διαφορετική είναι η άποψη του 19χρονου Αντώνη, φοιτητή Νομικής: «Παίζω περίπου 6 χρόνια. Παλιά, όταν είχα διάθεση μπορούσα να παίξω μέχρι και 15 ώρες την ημέρα, τώρα που είμαι φοιτητής είναι και πιο εύκολο. Ερχόμουν αργά το απόγευμα και έφευγα ξημερώματα. Κάποια στιγμή είχα κολλήσει άσχημα, παραμέλησα την παρέα, είχα και πρόβλημα με τους γονείς μου. Ολα θέλουν μέτρο».
Από απόγευμα μέχρι πρωί
Η Αννα Κόκκαλη, εργαζόμενη σε Ιντερνετ καφέ περιγράφει από τη δική της σκοπιά.: «Εχω δει παιδιά να κάνουν κοπάνα για να έρθουν να παίξουν. Οταν ξεκίνησα να εργάζομαι εδώ μου έκανε τρομερή εντύπωση -όταν μια φορά είχα απογευματινή βάρδια και την επόμενη πρωινή- έφυγα και γυρίζοντας το πρωί βρήκα το ίδιο παιδί να παίζει. Δεν ξέρω κατά πόσο αυτό είναι φυσιολογικό»...
«Μιλάμε για ηλεκτρονικό εθισμό»
Οι ψυχολόγοι εξετάζουν το φαινόμενο της «προσκόλλησης» στα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο πλαίσιο του εθισμού στο Διαδίκτυο. «Εχει αρχίσει και γίνεται μόδα στα παιδιά από τις αρχές Γυμνασίου η επίσκεψη στα Ιντερνετ καφέ και η εμπλοκή στα παιχνίδια ρόλων. Κάθε παιδί ενσαρκώνει ένα ρόλο και ταυτίζεται μαζί του, νιώθοντας έτσι ισχυρό και ερχόμενο σε συναλλαγή με άλλα άτομα απ' όλο τον κόσμο. Είναι πολύ ενδιαφέροντα και καλοστημένα με αποτέλεσμα να προκαλούν εθισμό» λέει στην «Κ» η ψυχολόγος-παιδοψυχολόγος Αλεξάνδρα Καππάτου. Οπως εξηγεί «το παιδί δυσκολεύεται να ξεκολλήσει από την οθόνη στη μία ώρα και όσο περνάει ο καιρός αυτή η διάρκεια αυξάνεται με αποτέλεσμα να παραμελούνται άλλες ασχολίες. Εχω περιστατικά γονιών που λένε ότι αδυνατούν να ελέγξουν τα παιδιά τους λόγω του Iντερνετ. Μια μητέρα που απευθύνθηκε σε μένα πρόσφατα είπε ότι το παιδί της κάνει συνεχείς κοπάνες από το σχολείο για να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια και συνεχείς καβγάδες απαιτώντας να παίζει ακόμα περισσότερο. Πολλοί γονείς έχουν παρόμοια προβλήματα» τονίζει. Αντίθετα, ο Μάνος Τσαλαμανιός, υπ. Παιδοψυχιατρικής στο Κέντρο Πρόληψης και Υγείας Εφήβων θεωρεί πως αυτές οι δραστηριότητες μπορούν να αποτελέσουν μόνο την αφορμή και όχι την αιτία ενός βαθύτερου προβλήματος: «Τα παιδιά που εθίζονται με τέτοιες ασχολίες έχουν κάποια δυσκολία και την εκφράζουν με αυτό τον τρόπο. Αν δεν ήταν υπολογιστής θα μπορούσε να είναι τηλεόραση ή κάτι άλλο. Συνήθως με αυτά τα «ξεσπάσματα» το παιδί προσπαθεί να καλύψει κάποια ανάγκη ή να αποφύγει κάποια άλλη. Από μόνη της μια απασχόληση δεν μπορεί να είναι καλή ή κακή, είναι θέμα ορίων και ελέγχου. Τα παιδιά που μπορούν να ορίσουν ούτως ή άλλως το χρόνο και το χρήμα τους δεν κινδυνεύουν να εθιστούν».
Source: kathimerini.gr
άρθρο #10
16χρονος θα αυτοκτονούσε λογω του World of Warcraft
Mια πρωτοφανής τραγωδία αποτράπηκε στη Γλυφάδα χάρη στην υπευθυνότητα των ιδρυτών ενός πασίγνωστου διαδικτυακού παιχνιδιού και την ευαισθησία των αστυνομικών της Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος.
Μαζί οργάνωσαν μια διεθνή επιχείρηση-θρίλερ, που κράτησε τέσσερις ώρες και είχε ως αποτέλεσμα να αποσοβηθεί η αυτοκτονία ενός 16χρονου αγοριού, το οποίο έφτασε στα έσχατα όρια απελπισίας όταν αποκλείστηκε από το παιχνίδι!
Η υπόθεση αυτή που αποκαλύπτει σήμερα το «ΘΕΜΑ», μία εβδομάδα μετά την αποκάλυψη ότι τρία παιδιά νοσηλεύτηκαν με συμπτώματα εξάρτησης από video games,έρχεται να επιβεβαιώσει με απόλυτο τρόπο τις προειδοποιήσεις των ειδικών ότι η αλόγιστη χρήση βιντεοπαιχνιδιών εξελίσσεται σε μάστιγα που πλήττει ήδη τη νεολαία και στη χώρα μας.
Το «World of Warcraft» είναι ένα από τα πιο διαδεδομένα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, παίζεται από χιλιάδες παιδιά (αλλά και μεγαλύτερους) σε όλο τον κόσμο και ανήκει στην κατηγορία των παιχνιδιών για τα οποία οι επιστήμονες υποστηρίζουν ότι επιφέρουν εθισμό στον χρήστη.
Χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι ένα ιδιότυπο πόιντ σίστεμ βάσει του οποίου, σε περίπτωση όπου πραγματοποιήσεις έναν αριθμό παραβάσεων, τιμωρείσαι με αποκλεισμό για κάποιο χρονικό διάστημα που ορίζει ο administrator.
Αυτό συνέβη στην περίπτωση του 16χρονου αγοριού από τη Γλυφάδα, το οποίο έπαιζε μανιωδώς επί τέσσερα 24ωρα κάνοντας διάλειμμα μόνο για να πάει στο σχολείο του! Είχε εθιστεί τόσο πολύ που, όταν δέχτηκε μήνυμα για τον αποκλεισμό του, ένιωσε να χάνει τον κόσμο από τα πόδια του
Με ηλεκτρονικό μήνυμα έστειλε απάντηση στον διαχειριστή του παιχνιδιού με το οποίο απειλούσε ανοιχτά ότι θα έβαζε τέλος στη ζωή του αν δεν του επέτρεπαν να συνεχίσει να παίζει! Ο διαχειριστής του παιχνιδιού, ο οποίος βρίσκεται στην Ελβετία, μόλις έλαβε το μήνυμα αντέδρασε αμέσως. Επέτρεψε στο αγόρι να συνεχίσει το παιχνίδι για να κερδίσει χρόνο και ταυτόχρονα άρχισε να αναζητά βοήθεια από την Ελλάδα όπου ήξερε ότι ήταν η έδρα του χρήστη.
Με τη βοήθεια των παροχέων υπηρεσιών Internet επικοινώνησε με τη Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος και ενημέρωσε για την απειλή αυτοκτονίας που είχε δεχτεί. Αμέσως ξεκίνησε επιχείρηση για τον εντοπισμό του άγνωστου ως τότε χρήστη με τη βοήθεια του διαχειριστή, ο οποίος διευκόλυνε τους αστυνομικούς να εντοπίσουν την ηλεκτρονική «ταυτότητα» του νεαρού και να ακολουθήσουν τα ψηφιακά ίχνη που άφηνε παίζοντας το παιχνίδι.
Τα ψηφιακά αποτυπώματα τους οδήγησαν στη διεύθυνση όπου βρισκόταν ο υπολογιστής, ένα σπίτι που ανήκε σε ευκατάστατη οικογένεια της Γλυφάδας. Μέσα σε λίγα λεπτά οι αστυνομικοί βρήκαν τον αριθμό του τηλεφώνου του σπιτιού και προσπάθησαν να επικοινωνήσουν με την οικογένεια. Oμως το τηλέφωνο σήκωσε ο 16χρονος, ο οποίος, όπως όλα έδειχναν, ήταν και ο επίδοξος αυτόχειρας. Θα ήταν εξαιρετικά επικίνδυνο να του εξηγήσουν από το τηλέφωνο πώς και για ποιον λόγο επικοινωνούν μαζί του.
Ετσι, μια γυναίκα αστυφύλακας ανέλαβε να προσποιηθεί ότι ήταν κάποια μαθήτρια από το σχολείο του που ήταν ερωτευμένη μαζί του και ήθελε να τον γνωρίσει καλύτερα! Ο μικρός «τσίμπησε» το δόλωμα και άρχισε να συζητά με την αστυνομικίνα, δίνοντας χωρίς να το ξέρει χρόνο στους συναδέλφους της να αναζητήσουν τον αριθμό του κινητού της μητέρας του!
Η γυναίκα που βρισκόταν στην επιχείρησή της έμεινε εμβρόντητη όταν άκουσε τι είχε συμβεί με το παιδί της. Ξεκίνησε αμέσως για το σπίτι, όπου βρήκε το αγόρι πεσμένο ψυχολογικά, αλλά ευτυχώς γερό. Λίγο αργότερα έφτασε ειδικός παιδοψυχολόγος από το Τμήμα Προστασίας Ανηλίκων της Ασφάλειας, που ανέλαβε να συζητήσει με τον 16χρονο και να τον βοηθήσει να ξεπεράσει το ψυχολογικό πρόβλημα που του προκάλεσε η συμμετοχή του στο παιχνίδι. Μέχρι και σήμερα το παιδί παρακολουθείται από ειδικούς
Source: freestuff.gr
Όλα αυτά είναι facts και όχι υπερβολές. Η νεολέα μαστουρώνει στα internet καφέ μετατρέποντας την ζωή τους σε Bites και Bytes σε μιά βάση δεδομένων σε κάποιο ελεϊνό server. Αντι να βγει στη ζωή κ να εκφράσει άποψη στην κοινωνία για το τι συμβαίνει. Κάνει κανείς τίποτα γι’αυτό? Γνωρίζουν οι γονείς τι κάνουν τα παιδιά τους με το χαρτζιλίκι τους? Internet καφέ και καλά για internet. Σε όποιο κ να πας το 80% αλλά και 100% στα περισσότερα, της διάθεσης των υπολογιστών θα είναι για gaming. Και άμα σου τύχει να μην έχεις Internet μια μέρα κ θες να πας στο μικρό Internet καφέ της γειτονιάς σου να κατεβάσεις κάτι βαρύ από το internet όπως καμια full jdk βιβλιοθήκη που παίρνει κ λίγη ώρα, θα σου πουν ‘ρε φιλαράκο κλείσε γιατί ο πιτσιρικάς δίπλα κάνει lag στο lineage’. Χρήση usb? Ουτε να το σκεφτείς. Σε περισσότερα από τα μισά απαγορεύεται. Τι internet καφέ και μ@#$%&ιες μας λένε ρε. Μόνο για gaming τα έχουν. Και τα mmorpg, θεε μου τι γίνεται ρε σεις εκεί έξω? Οι official servers είναι γεμάτοι με εκατομμύρια μέλη που δεν έχουν ζωή. Κ εγώ είχα καεί κάποτε αλλά έχω σταματήσει εδώ κ πολύ καιρο. Τα ξέρω και από μέσα. Και όχι μόνο εγώ. Ακούω για κλινικές εδώ στην Αθήνα γεμάτες με νέους που έχουν χάσει την ζωή τους. Κάποια παιδιά έχουν φτάσει σε σημείο να αυτοκτονήσουν! Όπως ένας πιτσιρικάς γυμνασίου που έχει αφιερώσει την ζωή του μέσα εκεί, κ επιδή έκανε κάτι που δεν άρμοζε στους κανόνες συμπεριφοράς, του έκαναν ban και αυτός πήγε και αυτοκτόνησε! ΕΛΕΟΣ